Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Мультимедиа технологии

Содержание

Компьютерная графикаКомпьютерная графика – специальная область информатики, занимающаяся методами и средствами создания изображений с помощью программно-аппаратных комплексовМашинная графика – совокупность методов и средств для преобразования данных в графическую форму представления и из графической формы представления с
Мультимедиа технологииМодуль 2 Компьютерная графикаКомпьютерная графика – специальная область информатики, занимающаяся методами и средствами создания Что такое изображение?Изображение – результат прохождения светового потока, отраженного от объекта или Основные направления работы с изображениемИзображениеОбработка изображенияИзображениеОписаниеРаспознавание образовКомпьютерная графика Основные направления работы с изображениемРаспознавание образов (система технического зрения, computer vision)совокупность методов, Области применения компьютерной графикиКомпьютерная графика Область применения КГ: пользовательский интерфейсИнтерфейс – совокупность средств и методов обеспечения взаимодействия Основные компоненты графической системыУстройство ввода информацииПроцессорБуфер кадраУстройство вывода информацииПамятьБуфер кадра – часть Ядро графической системыЯдро графической системы (ЯГС) – базисная графическая система, которая может Модель функционирования ЯГСЯзыковая оболочка – зависящая от языка программирования часть реализации, в которую заключено языково-независимое ядро Концепция графического выводаПримитив(output primitive)Атрибутбазовый графический элемент, который может использовать для построения изображения Векторный примитив: ЛОМАНАЯ (POLYLINE) –  ЯГС генерирует набор отрезков прямых, соединяющих Примитивы выводаРастровые примитивы:ПОЛИГОНАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ (FILL AREA)  – ЯГС генерирует многоугольник; область, Атрибуты примитивов выводаЛОМАНАЯтип линии, толщина линии, цветПОЛИМАРКЕРтип маркера, масштаб маркера, цветТЕКСТшрифт, высота Методы представления графической информацииРастровая графикаВекторная графикаФрактальная графика Растровая графикаРастровая графика – способ построения изображения, в котором изображение представляется массивом Растровая графикаРастровая матрица – набор пикселей, каждый из которых характеризуется координатами (2 Растровая графика Характеристики растрового изображенияРазрешение – количество пикселей на единицу длиныразрешение оригинала (точек на Режимы представления растровых изображений Восприятие цветов глазом человека Цветовая модель RGBЦветовая модель RGB (Red Green Blue) – аддитивная цветовая модель, Цветовая модель CMYKЦветовая модель CMYK (Cyan Magenta Yellow BlacK) – субтрактивная цветовая Сравнение RGB и CMYK Цветовая модель HSBЦветовая модель HSB (Hue Saturation Brightness) – цветовая модель, основанная Цветовые модели CIE XYZ и CIE L*a*b*Цветовая модель CIE XYZ Цветовая модель CIE L*a*b* Форматы растровой графикиФорматы растровой графикиBMPGIFJPEGPNGPSDTIFFRAW Форматы растровой графикиФормат BMP (BitMap Picture) можно сохранить плоское (без слоев) изображение Форматы растровой графикиФормат JPEG (Joint Photographic Experts Group)компрессия с потерей информации; сжатие Форматы растровой графикиФормат PNG (Portable Network Graphics)Подформат PNG-8 – «замена» формату GIF, Форматы растровой графикиФормат PSD (PhotoShop Document)специализированный формат программы Adobe Photoshopфайл в формате Методы обработки изображенийНаложение эффектов(размытие, резкость, деформация, шум и др.)Регулировка уровня яркости и контраста Яркость и контрастЯркость – характеристика, определяющая на сколько сильно цвета пикселей отличаются Яркость и контрастЦвет пикселя обработанного изобр. = fпреобраз(Цвет пикселя исход. изобр.) 	[0, Яркость и контрастИсходное изображениеКонтраст увеличенКонтраст уменьшен Яркость и контрастЯркость и контраст увеличены Масштабирование изображенияМасштабные коэффициенты:нормализованная форма (за единицу принимаются размеры исходного изображения)процентная форма (нормализованные Преобразование поворотаВозможные варианты поворота:Области изображения, вышедшие за его границы при повороте отсекаются, Цифровые фильтры изображенийЦифровой фильтр – алгоритм обработки изображения, позволяет накладывать на изображение Линейные фильтры изображенийСглаживающий фильтр – результат размытие изображения, устранение резких цветовых переходовГауссовская Линейные фильтры изображенийКонтрастноповышающий фильтр – повышают контрастность изображенияРазностный фильтр используются для нахождения границ в изображениях Векторная графикаВекторная графика – метод графического представления объекта в виде графических примитивовБазовый Векторная графика Векторная графикаВекторные изображения используются:создание шрифтов, логотипов, верстка полиграфической продукциипостроение диаграмм, схем, чертежейпрограммы Форматы векторной графикиФорматы векторной графикиWMFEMFCDRAISVG Форматы векторной графикиWMF (Windows MetaFile) внутренний формат ОС Windowsне может сохранять некоторые Форматы векторной графикиCDR (CorelDRAW Document)основной внутренний формат программы CorelDraw позволяет записывать векторную, Форматы векторной графикиSVG (Scalable Vector Graphics — «масштабируемая векторная графика»)основанный на XML Фрактальная графикаФрактальная графика основана на автоматической генерации изображений путём математических расчётовФрактал - Примеры фрактальной графики Примеры фрактальной графикиhttp://sya.deviantart.com/ https://www.behance.net/lindelokse Трёхмерная графикаТрёхмерная графика – раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение Проектирование трёхмерного объектаПримитивы вывода в мировых координатахОтсечение по объему видимостиПроецирование на картинную плоскостьПреобразование в координаты устройства Параллельное проектированиеОргтографическая проекция Перспективное проектированиеОдноточечное перспективное преобразованиеДвухточечное перспективное преобразованиеТрёхточечное перспективное преобразование Растеризация изображенияАлгоритм Z-буфераЗаполнить Z-буфер максимальным значением глубины zПреобразовать описываемые объекты в растровую Закрашивание поверхностейМетод ГуроЦвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно Трассировка лучей Трассировка лучейПрямая трассировкаЛучи должны быть построены от каждого источника освещения ко всем Обратная трассировка1 – луч в направлении отражения2 – луч в направлении источника Анимация и её особенностиАнимация – искусственное представление движения в кино, на телевидение Покадровая анимацияframe by frameПокадровая анимация – прорисовка всех кадров анимацииПокадровая анимация из пяти кадров Автоматическое построение промежуточных кадровТрансформационная анимация из пяти кадров, серые кадры формируются программноtweeningВ Автоматическое построение промежуточных кадров в программе Adobe FlashТрансформация объектов (motion tweening)Преобразование объектов Программы для создания анимацииAdobe FlashАльтернативы:Swish Max A4Desk Программы для создания мультфильмов:Pencil (http://www.pencil-animation.org/)Anime
Слайды презентации

Слайд 2 Компьютерная графика
Компьютерная графика – специальная область информатики, занимающаяся

Компьютерная графикаКомпьютерная графика – специальная область информатики, занимающаяся методами и средствами

методами и средствами создания изображений с помощью программно-аппаратных комплексов

Машинная

графика – совокупность методов и средств для преобразования данных в графическую форму представления и из графической формы представления с помощью электронно-вычислительной машины (определение дано Международной организации по стандартизации)

Слайд 3 Что такое изображение?
Изображение – результат прохождения светового потока,

Что такое изображение?Изображение – результат прохождения светового потока, отраженного от объекта

отраженного от объекта или излучаемого им через оптическую систему


Слайд 4 Основные направления работы с изображением
Изображение
Обработка изображения
Изображение
Описание
Распознавание образов
Компьютерная графика

Основные направления работы с изображениемИзображениеОбработка изображенияИзображениеОписаниеРаспознавание образовКомпьютерная графика

Слайд 5 Основные направления работы с изображением
Распознавание образов
(система технического

Основные направления работы с изображениемРаспознавание образов (система технического зрения, computer vision)совокупность

зрения, computer vision)
совокупность методов, позволяющих получить описание изображения, поданного

на вход, либо отнести заданное изображение к некоторому классу

Обработка изображений
(image processing)
рассматривается задачи, в которых входные и выходные данные являются изображениями

Компьютерная графика
(computer graphics)
воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы

Слайд 6 Области применения компьютерной графики
Компьютерная графика

Области применения компьютерной графикиКомпьютерная графика

Слайд 7 Область применения КГ: пользовательский интерфейс
Интерфейс – совокупность средств

Область применения КГ: пользовательский интерфейсИнтерфейс – совокупность средств и методов обеспечения

и методов обеспечения взаимодействия между элементами системы
Пользователь
Программное обеспечение
Пользовательский интерфейс
Пользовательский

интерфейс – элементы и компоненты программы, способные оказать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением

Графический пользовательский интерфейс (graphical user interface, GUI) – обеспечивает возможность управления поведением вычислительной системы через визуальные элементы управления – окна, списки, кнопки, гиперссылки и т.д.

Слайд 8 Основные компоненты графической системы
Устройство ввода информации
Процессор
Буфер кадра
Устройство вывода

Основные компоненты графической системыУстройство ввода информацииПроцессорБуфер кадраУстройство вывода информацииПамятьБуфер кадра –

информации
Память
Буфер кадра – часть графической памяти для хранения массива

кодов, определяющих засветку пикселей на экране

Слайд 9 Ядро графической системы
Ядро графической системы (ЯГС) – базисная

Ядро графической системыЯдро графической системы (ЯГС) – базисная графическая система, которая

графическая система, которая может использоваться для решения большинства прикладных

задач, генерирующих изображение с помощью вычислительных систем.

ЯГС – функциональный интерфейс между прикладной программой и конфигурацией графических устройств ввода и вывода.

Функциональное описание ядра графической системы представлено в ГОСТ 27817-88 (соответствует ИСО 7942)

Слайд 10 Модель функционирования ЯГС
Языковая оболочка – зависящая от языка

Модель функционирования ЯГСЯзыковая оболочка – зависящая от языка программирования часть реализации, в которую заключено языково-независимое ядро

программирования часть реализации, в которую заключено языково-независимое ядро


Слайд 11 Концепция графического вывода
Примитив
(output primitive)
Атрибут
базовый графический элемент, который может

Концепция графического выводаПримитив(output primitive)Атрибутбазовый графический элемент, который может использовать для построения

использовать для построения изображения
Примитивы: ломаная, полимаркер, текст, полигональная

область, матрица ячеек и обобщенный примитив вывода

характеристика примитива вывода или сегмента, например, цвет примитива, тип и толщина линии примитива, выделение, межлитерный просвет

Изображение
(display image)

совокупность графических примитивов и/или сегментов, которая может быть одновременно выведена на носитель изображения


Слайд 12 Векторный примитив: ЛОМАНАЯ (POLYLINE) – ЯГС генерирует набор

Векторный примитив: ЛОМАНАЯ (POLYLINE) – ЯГС генерирует набор отрезков прямых, соединяющих

отрезков прямых, соединяющих заданную последовательность точек







Точечный примитив: ПОЛИМАРКЕР (POLYMARKER)

– ЯГС генерирует набор символов некоторого типа, которые центрируются в указанных точках

Текстовый примитив: ТЕКСТ (TEXT) – ЯГС генерирует строку литер с началом в указанной позиции

Примитивы вывода

ТЕКСТ

x1, y1

x2, y2

x3, y3

x4, y4

x1, y1


Слайд 13 Примитивы вывода
Растровые примитивы:
ПОЛИГОНАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ (FILL AREA) – ЯГС

Примитивы выводаРастровые примитивы:ПОЛИГОНАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ (FILL AREA) – ЯГС генерирует многоугольник; область,

генерирует многоугольник; область, которую он ограничивает может быть пустой,

иметь фоновую окраску, быть покрыта узором по шаблону или зашрихованной




МАТРИЦА ЯЧЕЕК (CELL ARRAY) – ЯГС генерирует матрицу прямоугольных ячеек, каждой из которых присвоен индивидуальный цвет




Примитив общего назначения:
ОБОБЩЕННЫЙ ПРИМИТИВ ВЫВОДА (GENERALIZED DRAWING PRIMITIVE)

Слайд 14 Атрибуты примитивов вывода
ЛОМАНАЯ
тип линии, толщина линии, цвет

ПОЛИМАРКЕР
тип маркера,

Атрибуты примитивов выводаЛОМАНАЯтип линии, толщина линии, цветПОЛИМАРКЕРтип маркера, масштаб маркера, цветТЕКСТшрифт,

масштаб маркера, цвет

ТЕКСТ
шрифт, высота литер, вертикаль литеры, масштаб расширения

литеры, направление текста, межлитерный интервал, выравнивание текста, цвет

ПОЛИГОНАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ
вид заполнения (пусто, заливка цветом, по шаблону, штриховка)

МАТРИЦА ЯЧЕЕК
цвет

ОБОБЩЕННЫЙ ПРИМИТИВ ВЫВОДА

Слайд 15 Методы представления графической информации
Растровая графика
Векторная графика
Фрактальная графика

Методы представления графической информацииРастровая графикаВекторная графикаФрактальная графика

Слайд 16 Растровая графика
Растровая графика – способ построения изображения, в

Растровая графикаРастровая графика – способ построения изображения, в котором изображение представляется

котором изображение представляется массивом простейших элементов – пикселей, где

каждый пиксель имеет четко заданное положение

Слайд 17 Растровая графика
Растровая матрица – набор пикселей, каждый из

Растровая графикаРастровая матрица – набор пикселей, каждый из которых характеризуется координатами

которых характеризуется координатами (2 числа) и цветом (1 число)

Пиксель

(англ. pixel, picture element – элемент рисунка) – минимальный элемент растрового изображения

Слайд 18 Растровая графика

Растровая графика

Слайд 19 Характеристики растрового изображения
Разрешение – количество пикселей на единицу

Характеристики растрового изображенияРазрешение – количество пикселей на единицу длиныразрешение оригинала (точек

длины
разрешение оригинала (точек на дюйм – dot per inch,

dpi)
разрешение экранного изображения (пикселей на дюйм – ppi)
разрешение печатного изображения

Глубина цвета – количество используемых цветов, т.е. число разрядов отводимое для хранения информации о цвете пикселя
Цветовая модель – способ для описания цветов особенно в компьютерных технологиях и полиграфии


Слайд 20 Режимы представления растровых изображений

Режимы представления растровых изображений

Слайд 21 Восприятие цветов глазом человека

Восприятие цветов глазом человека

Слайд 22 Цветовая модель RGB
Цветовая модель RGB (Red Green Blue)

Цветовая модель RGBЦветовая модель RGB (Red Green Blue) – аддитивная цветовая

– аддитивная цветовая модель, согласно которой цвет кодируется тремя

компонентами – красным, зелёным и синим

Синий (0, 0, 255)

Красный (255, 0, 0)

Зелёный (0, 255, 0)

Желтый (255, 255, 0)

Пурпурный (255, 0, 255)

Голубой (0, 255, 255)

G = 0 … 255

B = 0 … 255

R = 0 … 255

224 = 16,7 млн. цветов

R = 190
G = 106
B = 124

#BE6A7C


Слайд 23 Цветовая модель CMYK
Цветовая модель CMYK (Cyan Magenta Yellow

Цветовая модель CMYKЦветовая модель CMYK (Cyan Magenta Yellow BlacK) – субтрактивная

BlacK) – субтрактивная цветовая модель, согласно которой цвет кодируется

четырьмя компонентами – голубым, пурпурным, жёлтым и чёрным

R = 190
G = 106
B = 124

#BE6A7C

С = 16 M = 66
Y = 31 K = 15

RGB

CMYK


Слайд 24 Сравнение RGB и CMYK

Сравнение RGB и CMYK

Слайд 25 Цветовая модель HSB
Цветовая модель HSB (Hue Saturation Brightness)

Цветовая модель HSBЦветовая модель HSB (Hue Saturation Brightness) – цветовая модель,

– цветовая модель, основанная на трёх характеристиках цвета –

цветовом тоне, насыщенности и яркости

Тон (Hue) – конкретный оттенок цвета
Насыщенность (Saturation) – характеристика интенсивности света
Яркость (Brightness) – определятся примесью черной краски, добавленной к данному цвету


Слайд 26 Цветовые модели CIE XYZ и CIE L*a*b*
Цветовая модель

Цветовые модели CIE XYZ и CIE L*a*b*Цветовая модель CIE XYZ Цветовая модель CIE L*a*b*

CIE XYZ
Цветовая модель CIE L*a*b*


Слайд 27 Форматы растровой графики
Форматы растровой графики
BMP
GIF
JPEG
PNG
PSD
TIFF
RAW

Форматы растровой графикиФорматы растровой графикиBMPGIFJPEGPNGPSDTIFFRAW

Слайд 28 Форматы растровой графики
Формат BMP (BitMap Picture)
можно сохранить

Форматы растровой графикиФормат BMP (BitMap Picture) можно сохранить плоское (без слоев)

плоское (без слоев) изображение в монохромном, индексированном, черно-белом (в

режиме Grayscale (Оттенки серого)) или цветном (модель RGB) режиме
не позволяет включать какие-либо дополнительные элементы или же использовать прозрачность

Формат GIF (Graphic Interchange Format)
использует 2–256 цветов, один из которых может быть назначен прозрачным
встроенная компрессия LZW, которая может уменьшить размер файла на 20–40 %
возможность создания покадровой анимации


Слайд 29 Форматы растровой графики
Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group)
компрессия

Форматы растровой графикиФормат JPEG (Joint Photographic Experts Group)компрессия с потерей информации;

с потерей информации; сжатие основано на усреднении цвета соседних

пикселей и отбрасывании высокочастотных составляющих в пространственном спектре фрагмента изображения
сохранить в формате JPEG можно изображения только в режимах Grayscale (Оттенки серого), RGB или CMYK – то есть полноцветные изображения.
не позволяет сохранять никаких дополнительных элементов (слоев, дополнительных каналов), невозможно реализовать прозрачные области изображения

Сохраненное в формате JPEG изображение с высоким (слева) и низким (справа) качеством


Слайд 30 Форматы растровой графики
Формат PNG (Portable Network Graphics)
Подформат PNG-8

Форматы растровой графикиФормат PNG (Portable Network Graphics)Подформат PNG-8 – «замена» формату

– «замена» формату GIF, практически дублирет его функции, но

использует более совершенный механизм компрессии
Подформат PNG-24 позволяет сохранять изображения в режиме RGB и использовать «плавную» прозрачность с возможностью создания полупрозрачных областей

Формат TIFF (Tagged Image File Format)
сохраняет изображения в любых цветовых режимах, в него можно включать дополнительные альфа-каналы
некоторые программы могут сохранять в изображении прозрачные области и слои
позволяет сохранять файлы без компрессии изображения или задействовав один из алгоритмов (LZW, ZIP, JPEG, CITT)


Слайд 31 Форматы растровой графики
Формат PSD (PhotoShop Document)
специализированный формат программы

Форматы растровой графикиФормат PSD (PhotoShop Document)специализированный формат программы Adobe Photoshopфайл в

Adobe Photoshop
файл в формате PSD остается полностью редактируемым
многие программы

поддерживают формат PSD в качестве «дополнительного» и могут открывать и сохранять файлы в этом формате

Формат RAW
в цифровой фотографии соответствует негативу в плёночной: в нём содержится необработанная, «сырая» информация о пикселях прямо с сенсора цифровой камеры


Слайд 32 Методы обработки изображений
Наложение эффектов
(размытие, резкость, деформация, шум и

Методы обработки изображенийНаложение эффектов(размытие, резкость, деформация, шум и др.)Регулировка уровня яркости и контраста

др.)
Регулировка уровня яркости и контраста


Слайд 33 Яркость и контраст
Яркость – характеристика, определяющая на сколько

Яркость и контрастЯркость – характеристика, определяющая на сколько сильно цвета пикселей

сильно цвета пикселей отличаются от чёрного цвета

Контраст – характеристика

насколько большой разброс имеют цвета пикселей изображения

По аналогии с терминами теории вероятности:
Яркость – математическое ожидание значений выборки
Контраст – дисперсия значений выборки

Локальная яркость и локальный контраст – для фрагмента изображения

Слайд 34 Яркость и контраст
Цвет пикселя обработанного изобр. = fпреобраз(Цвет

Яркость и контрастЦвет пикселя обработанного изобр. = fпреобраз(Цвет пикселя исход. изобр.)

пикселя исход. изобр.) [0, 255]
Цвет пикселя обработанного изобр. =

fпреобраз(Цвет пикселя исход. изобр.) [0, 255]
Цвет пикселя обработанного изобр. = fпреобраз(Цвет пикселя исход. изобр.) [0, 255]

Исходное изображение

Яркость увеличена

Яркость уменьшена


Слайд 35 Яркость и контраст
Исходное изображение
Контраст увеличен
Контраст уменьшен

Яркость и контрастИсходное изображениеКонтраст увеличенКонтраст уменьшен

Слайд 36 Яркость и контраст
Яркость и контраст увеличены

Яркость и контрастЯркость и контраст увеличены

Слайд 37 Масштабирование изображения
Масштабные коэффициенты:
нормализованная форма (за единицу принимаются размеры

Масштабирование изображенияМасштабные коэффициенты:нормализованная форма (за единицу принимаются размеры исходного изображения)процентная форма

исходного изображения)
процентная форма (нормализованные значения умножаются на 100 %)
непосредственная

форма (новые размеры задаются в пикселях)

Определение цвета при масштабировании:
Цвет пикселя в масштабированном изображении принимается равным цвету ближайшего к нему пикселя исходного изображения
Использование интерполяции (билинейная или бикубическая интерполяция)


Слайд 38 Преобразование поворота
Возможные варианты поворота:
Области изображения, вышедшие за его

Преобразование поворотаВозможные варианты поворота:Области изображения, вышедшие за его границы при повороте

границы при повороте отсекаются, а незаполненные части заполняются каким-либо

цветом.
Рассчитывается новый размер изображения на основе угла поворота таким образом, чтобы повёрнутое изображение целиком поместилось в новые размеры. Незаполненные части изображения также заполняются каким-либо цветом.

Слайд 39 Цифровые фильтры изображений
Цифровой фильтр – алгоритм обработки изображения,

Цифровые фильтры изображенийЦифровой фильтр – алгоритм обработки изображения, позволяет накладывать на

позволяет накладывать на изображение различные эффекты
Линейный фильтр
определяется вещественнозначной функцией

F, заданной на растре. Данная функция называется ядром фильтра, а сама фильтрация производится при помощи операции дискретной свёртки

A(x, y) – исходное изображение
B(x, y) – полученное изображение


Слайд 40 Линейные фильтры изображений
Сглаживающий фильтр – результат размытие изображения,

Линейные фильтры изображенийСглаживающий фильтр – результат размытие изображения, устранение резких цветовых

устранение резких цветовых переходов
Гауссовская фильтрация
образом точки при гауссовой фильтрации

будет симметричное размытое пятно, с убыванием яркости от середины к краям, что гораздо ближе к реальному размытию от расфокусированных линз

Слайд 41 Линейные фильтры изображений
Контрастноповышающий фильтр – повышают контрастность изображения
Разностный

Линейные фильтры изображенийКонтрастноповышающий фильтр – повышают контрастность изображенияРазностный фильтр используются для нахождения границ в изображениях

фильтр используются для нахождения границ в изображениях


Слайд 42 Векторная графика
Векторная графика – метод графического представления объекта

Векторная графикаВекторная графика – метод графического представления объекта в виде графических

в виде графических примитивов
Базовый элемент – линия
Векторная графика –

объектно-ориентированная графика
Векторная графика – вычисляемая графика

Слайд 43 Векторная графика

Векторная графика

Слайд 44 Векторная графика
Векторные изображения используются:
создание шрифтов, логотипов, верстка полиграфической

Векторная графикаВекторные изображения используются:создание шрифтов, логотипов, верстка полиграфической продукциипостроение диаграмм, схем,

продукции
построение диаграмм, схем, чертежей
программы 3D-моделирования на основе векторной графики


Слайд 45 Форматы векторной графики
Форматы векторной графики
WMF
EMF
CDR
AI
SVG

Форматы векторной графикиФорматы векторной графикиWMFEMFCDRAISVG

Слайд 46 Форматы векторной графики
WMF (Windows MetaFile)
внутренний формат ОС

Форматы векторной графикиWMF (Windows MetaFile) внутренний формат ОС Windowsне может сохранять

Windows
не может сохранять некоторые параметры, которые могут быть присвоены

объектам в различных векторных редакторах
отсутствуют средства для работы со стандартизированными цветовыми палитрами, принятыми в полиграфии

EMF (Enhanced Metafile, расширенный метафайл Windows)
может сохранять и векторную, и растровую информацию в одном файле


Слайд 47 Форматы векторной графики
CDR (CorelDRAW Document)
основной внутренний формат программы

Форматы векторной графикиCDR (CorelDRAW Document)основной внутренний формат программы CorelDraw позволяет записывать

CorelDraw позволяет записывать векторную, растровую графику и текст
используется раздельная

компрессия для векторных и растровых изображений
поддерживается многостраничность
файлы имеют огромное рабочее поле до 45 метров
большой объем требуемой памяти и проблемы с совместимостью файлов разных версий формата.

AI (Adobe Illustrator Document)
внутренний формат файла для программы Adobe Illustrator
в одном файле может содержаться только одна страница, маленькое рабочее поле
отличается наибольшей стабильностью и совместимостью с языком PostScript фирмы Adobe, на который ориентируются практически все издательско-полиграфические приложения


Слайд 48 Форматы векторной графики
SVG (Scalable Vector Graphics — «масштабируемая

Форматы векторной графикиSVG (Scalable Vector Graphics — «масштабируемая векторная графика»)основанный на

векторная графика»)
основанный на XML формат разметки, предназначенный для описания

двухмерной векторной графики, как неподвижной, так и анимированной
возможность читать и редактировать при помощи обычных текстовых редакторов
возможность выделять и копировать текст из SVG
возможность сжатия в SVGZ (через алгоритм GZip)
SVG поддерживается почти всеми современными браузерами за исключением Internet Explorer 8 и ниже

Слайд 49 Фрактальная графика
Фрактальная графика основана на автоматической генерации изображений

Фрактальная графикаФрактальная графика основана на автоматической генерации изображений путём математических расчётовФрактал

путём математических расчётов

Фрактал - геометрическая фигура, обладающая свойством самоподобия,

то есть составленная из нескольких частей каждая из которых подобна всей фигуре в целом

Простейший элемент – фрактальный треугольник


Слайд 50 Примеры фрактальной графики

Примеры фрактальной графики

Слайд 51 Примеры фрактальной графики
http://sya.deviantart.com/
https://www.behance.net/lindelokse

Примеры фрактальной графикиhttp://sya.deviantart.com/ https://www.behance.net/lindelokse

Слайд 52 Трёхмерная графика
Трёхмерная графика – раздел компьютерной графики, охватывающий

Трёхмерная графикаТрёхмерная графика – раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное

алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном

пространстве, а также результат работы таких программ

Слайд 53 Проектирование трёхмерного объекта
Примитивы вывода в мировых координатах
Отсечение по

Проектирование трёхмерного объектаПримитивы вывода в мировых координатахОтсечение по объему видимостиПроецирование на картинную плоскостьПреобразование в координаты устройства

объему видимости
Проецирование на картинную плоскость
Преобразование в координаты устройства


Слайд 54 Параллельное проектирование
Оргтографическая проекция

Параллельное проектированиеОргтографическая проекция

Слайд 55 Перспективное проектирование
Одноточечное перспективное преобразование
Двухточечное перспективное преобразование
Трёхточечное перспективное преобразование

Перспективное проектированиеОдноточечное перспективное преобразованиеДвухточечное перспективное преобразованиеТрёхточечное перспективное преобразование

Слайд 56 Растеризация изображения
Алгоритм Z-буфера
Заполнить Z-буфер максимальным значением глубины z
Преобразовать

Растеризация изображенияАлгоритм Z-буфераЗаполнить Z-буфер максимальным значением глубины zПреобразовать описываемые объекты в

описываемые объекты в растровую форму в любом порядке
Для каждого

объекта
Для каждого пикселя (x, y) объекта подчитать его глубину z(x, y)
Сравнить глубину z(x, y) со значением глубины Z-буфер а в этой же позиции
Если z(x, y) > Z-буфер(x, y) → занести атрибуты пикселя в буфер кадра и заменить Z-буфер (x, y) на z(x, y), в обратном случае ничего не делать

Слайд 57 Закрашивание поверхностей
Метод Гуро
Цвет примитива рассчитывается лишь в его

Закрашивание поверхностейМетод ГуроЦвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем

вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности

Метод Фонга
случае строится

нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки

Свет в каждой точке представляет сумму компонентов:
свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted)
свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse)
зеркально отраженный свет (Reflected)
блики, то есть отраженный свет источников (Specular)
собственное свечение поверхности (Self Illumination)


Слайд 58 Трассировка лучей

Трассировка лучей

Слайд 59 Трассировка лучей
Прямая трассировка
Лучи должны быть построены от каждого

Трассировка лучейПрямая трассировкаЛучи должны быть построены от каждого источника освещения ко

источника освещения ко всем точкам поверхностей всех объектов сцены

и отслежены в соответствии с законами отражения и преломления

Обратная трассировка
Луч строится от наблюдателя через видовое окно до первого пересечения с объектом и далее – в соответствии с законами преломления и отражения.


Слайд 60 Обратная трассировка
1 – луч в направлении отражения
2 –

Обратная трассировка1 – луч в направлении отражения2 – луч в направлении

луч в направлении источника света
3 – луч в направлении

преломления прозрачной поверхностью

Слайд 61 Анимация и её особенности
Анимация – искусственное представление движения

Анимация и её особенностиАнимация – искусственное представление движения в кино, на

в кино, на телевидение и в компьютерной графике, осуществляемое

путем отображения последовательности кадров с определенной частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов

Кадр (frame) – статическое изображение, соответствующе определенному моменту времени
Частота кадров (frame rate)– количество кадров, демонстрируемых в течение секунды

Анимация и видео
Видеосъемка: записывается непрерывное движение и разбивается на множество дискретных кадров
Анимация: используются независимые рисунки или графические файлы, которые выводятся в определенной последовательности для создания иллюзии непрерывного движения


Слайд 62 Покадровая анимация
frame by frame
Покадровая анимация – прорисовка всех

Покадровая анимацияframe by frameПокадровая анимация – прорисовка всех кадров анимацииПокадровая анимация из пяти кадров

кадров анимации
Покадровая анимация из пяти кадров


Слайд 63 Автоматическое построение промежуточных кадров
Трансформационная анимация из пяти кадров,

Автоматическое построение промежуточных кадровТрансформационная анимация из пяти кадров, серые кадры формируются

серые кадры формируются программно
tweening
В основе – создание опорных кадров

и автоматическое построение промежуточных кадров

Слайд 64 Автоматическое построение промежуточных кадров в программе Adobe Flash
Трансформация

Автоматическое построение промежуточных кадров в программе Adobe FlashТрансформация объектов (motion tweening)Преобразование

объектов
(motion tweening)
Преобразование объектов
(shape tweening)
Движение вдоль пути
(motion

path tweening)

  • Имя файла: multimedia-tehnologii.pptx
  • Количество просмотров: 150
  • Количество скачиваний: 0
- Предыдущая Металлы
Следующая - Соревнование