Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Задачи к ЕГЭ

Содержание

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.
ЕГЭ информатикаАлгоритмизация и программированиеКонсультация 3 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 1.Запишите значение переменной  y после выполнения фрагмента алгоритмаВыявим закономерностьY =10 Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. y = 1 Пример 3. Значения двух массивов a[1..100] и b[1..100] задаются с помощью следующего Пример 4. НАЧАЛОПОКА влевоПОКА внизПОКА вправоПОКА вверхКОНЕЦ Задание С1Задача относится к повышенному уровню сложностиПрограмма содержит некоторое количество условий (циклов Пример 5 (С1). Требовалось написать программу, которая вводит с клавиатуры координаты точки y=sin(x)x>=0 y=sin(x)x>=0x y=sin(x)x>=0x y=sin(x)x>=0x Укажите, как нужно доработать программу, чтобы не было случаев ее неправильной Задание С2Написать короткую (≈15 строк) простую программу (например, обработка массива)С 2010 - Пример 6. (С2) Опишите на русском языке или одном из языков программирования Пример 7. (С2) Опишите на русском языке или одном из языков программирования Пример 8. (С2) С клавиатуры вводят целые числа. Признак конца ввода - Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки
Слайды презентации

Слайд 2 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 3 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 4 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 5 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 6 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 7 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 8 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 9 Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 1.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритмаВыявим закономерностьY =10

алгоритма



Выявим закономерность

Y =10 + 9 + 8 + 7

+ 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1

Ответ: 55

Слайд 10 Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 11 Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма.

алгоритма.


Слайд 12 Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента

Пример 2.Запишите значение переменной y после выполнения фрагмента алгоритма. y =

алгоритма.
y = 1 + (2 + 4 +

8 + 16) + (32 + 64 + 128 +256) =
1 + (10 + 20) + (160 + 320) = 511

Слайд 13 Пример 3. Значения двух массивов a[1..100] и b[1..100]

Пример 3. Значения двух массивов a[1..100] и b[1..100] задаются с помощью

задаются с помощью следующего фрагмента программы. Какой элемент массива

B будет наименьшим (указать его номер)?

Слайд 16 Пример 4.

Пример 4.

Слайд 17 НАЧАЛО
ПОКА влево
ПОКА вниз
ПОКА

НАЧАЛОПОКА влевоПОКА внизПОКА вправоПОКА вверхКОНЕЦ

свободно> вправо
ПОКА вверх
КОНЕЦ


Слайд 18 Задание С1
Задача относится к повышенному уровню сложности
Программа содержит

Задание С1Задача относится к повышенному уровню сложностиПрограмма содержит некоторое количество условий

некоторое количество условий (циклов и массивов нет)
Необходимо найти ошибку

в программе (смысловую, а не синтаксическую)
Изменить программу для устранения случаев неправильной работы

Слайд 19 Пример 5 (С1).
Требовалось написать программу, которая вводит

Пример 5 (С1). Требовалось написать программу, которая вводит с клавиатуры координаты

с клавиатуры координаты точки на плоскости (x,y – действительные

числа) и определяет принадлежность точки заштрихованной области, включая ее границы. Программист торопился и написал программу неправильно.
Приведите пример таких чисел x, y, при которых программа неверно решает поставленную задачу.
Укажите, как нужно доработать программу, чтобы не было случаев ее неправильной работы. (Это можно сделать несколькими способами, поэтому можно указать любой способ доработки исходной программы).

Слайд 20 y=sin(x)
x>=0

y=sin(x)x>=0

Слайд 21 y=sin(x)
x>=0
x

y=sin(x)x>=0x

Слайд 22 y=sin(x)
x>=0
x

y=sin(x)x>=0x

Слайд 23 y=sin(x)
x>=0
x

y=sin(x)x>=0x

программа неверно решает поставленную задачу.
Возможный ответ
x=3,14 y = 0,5


Слайд 24
Укажите, как нужно доработать программу, чтобы не

Укажите, как нужно доработать программу, чтобы не было случаев ее

было случаев ее неправильной работы. (Это можно сделать несколькими

способами, поэтому можно указать любой способ доработки исходной программы).

Слайд 25 Задание С2
Написать короткую (≈15 строк) простую программу (например,

Задание С2Написать короткую (≈15 строк) простую программу (например, обработка массива)С 2010

обработка массива)
С 2010 - программа линейной обработки входной последовательности


Слайд 26 Пример 6. (С2) Опишите на русском языке или

Пример 6. (С2) Опишите на русском языке или одном из языков

одном из языков программирования алгоритм получения из заданного целочисленного

массива размером 30 элементов другого массива, который будет содержать модули значений элементов первого массива (не используя специальной функции, вычисляющей модуль числа).

Слайд 31 Пример 7. (С2) Опишите на русском языке или

Пример 7. (С2) Опишите на русском языке или одном из языков

одном из языков программирования алгоритм вычисления количества наибольших элементов

в заданном целочисленном массиве из 30 элементов.

Слайд 40 Пример 8. (С2) С клавиатуры вводят целые числа.

Пример 8. (С2) С клавиатуры вводят целые числа. Признак конца ввода

Признак конца ввода - ввод нуля. Опишите на

русском языке или одном из языков программирования алгоритм вычисления суммы тех чисел, которые кратны трем. Считаем, что хотя бы одно такое число в последовательности есть.

Слайд 46 Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке

Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка.

(0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход:

из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+4,y), (x,y+4), (x+4,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 47 Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке

Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка.

(0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход:

из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+4,y), (x,y+4), (x+4,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Решение. x2 + y2 >=132

Слайд 48 Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке

Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка.

(0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход:

из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+4,y), (x,y+4), (x+4,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 49 Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке

Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка.

(0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход:

из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+4,y), (x,y+4), (x+4,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 50 Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке

Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка.

(0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход:

из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+4,y), (x,y+4), (x+4,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 51 Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке

Пример 9. (С3) На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка.

(0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход:

из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+4,y), (x,y+4), (x+4,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

  • Имя файла: zadachi-k-ege.pptx
  • Количество просмотров: 90
  • Количество скачиваний: 0
- Предыдущая Интерьер кухни
Следующая - Привычка