Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Компьютерная графика

Содержание

Что такое компьютерная графика?Это область деятельности, в которой компьютеры используются как для синтеза изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мираРезультат данной деятельности также называется компьютерной графикой
ПРИКЛАДНЫЕ ПАКЕТЫ КОМПЪЮТЕРНОЙ ГРАФИКИЛекция №2Компьютерная графика Что такое компьютерная графика?Это область деятельности, в которой компьютеры используются как для Области применения компьютерной графики Графический интерфейс пользователяОсновывается на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций Спецэффекты, цифровая кинематография Компьютерные игры Цифровая фотография и цифровая обработка изображений Системы автоматического проектирования Двухмерная компьютерная графика Двухмерная компьютерная графикаСоздание и обработка цифровых изображений, созданных, как правило, на основе ПрименениеТипографияКартографияТехнические чертежиИздательское делоКомпьютерные игрыГрафический интерфейс пользователя Программы для создания и обработки 2D-изображений и анимацииAdobe PhotoshopCorel DrawMacromedia (в настоящее время, Adobe) FlashAdobe Illustrator Трехмерная графика Что такое трехмерная (3D) графика?Статические и динамические компьютерные изображения, создаваемые при помощи Особенности трехмерной графикиТрёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели Программы для создания и обработки 3D-графики3D Studio MaxMayaLightwavePoserPov-Ray Отличия от двухмерной графикиТрехмерное представление геометрических данных хранится в памяти компьютера с 2D и 3D графикаВ современных графических программах эти различия постепенно стираются:2D-приложения применяют Растровая графика Растровая графика всегда оперирует с изображением, как с двухмерным массивом (матрицей) пикселей (точек изображения). Пиксель (англ. Pixel – PICture’S Element)Это мельчайшая единица изображения в растровой графикеПредставляет ДостоинстваРастровые изображения позволяют воспроизвести практически любой рисунок вне зависимости от его сложности с высокой реалистичностьюВысокая распространенность НедостаткиБольшой объем данных, необходимых для хранения информации об изображении в файле или Векторная графика Векторная графика представляет изображение как набор геометрический примитивов (точек, линий, окружности, многоугольников Пример векторного изображения ДостоинстваДля описания геометрических объектов как правило требуется меньше данных, поэтому векторные изображения НедостаткиНе всякое изображение можно адекватно представить в виде набора примитивов, в частности – фотореалистичные изображения Что такое цвет? Природа цветаСвет взаимодействует с телами, на которые попадаетЧасть световой энергии поглощаетсяЧасть – Видимый свет – всего лишь часть спектра Э/М волн Белый свет является смесью волн всех частот видимого диапазонаРазличные вещества поглощают, отражают Строение человеческого глаза Стандартная кривая Международной комиссии по освещению (МКО, или CIE - Comission International de l'Eclairage). Рис. Кривые чувствительности различных рецепторов Человеческое зрениеПопадая в глаз человека световые волны проецируются на поверхности сетчаткиРецепторы сетчатки, Цвет – это субъективное восприятие зрительной системой человека электромагнитных волн видимого диапазона Цвет в компьютерной графикеУстановлено, что колбочки наиболее чувствительны к трем основным цветам Графические устройства современной ЭВМ Монитор (дисплей) Преобразует аналоговый или цифровой сигнал в видеоизображение ЭЛТ Монитор Принцип работыВнутренняя поверхность ЭЛ-трубки покрыта люминофоромЛюминофорный слой состоит из «триад» - три Electron guns Electron beams Focusing coils Deflection coils Anode connection Mask for Жидкокристаллический монитор Принцип работыЯркость пикселей ЖК-монитора меняется за счет изменения угла поворота жидких кристаллов 1. Glass plates 2&3. Horizontal and vertical polarisers 4. RGB colour mask Графический адаптер Что такое графический адаптер?Это аппаратной устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера Видеокарта ATI Radeon X1950 Crossfire Edition Графический процессор (GPU – Graphics Processing Unit)Обрабатывает двух- и трехмерные изображения, освобождая Видеоконтроллеротвечает за формирование изображения в видеопамятидает команды RAMDAC на формирование сигналов развертки ВидеопамятьБуфер кадраХранит в цифровом формате растровое изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим Цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC)Служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, Для каждого цветового канала (R, G или B) RAMDAC имеет свой ЦАПБольшинство Видео-ПЗУСодержит видео-BIOSИспользуется для инициализации и работы видеоадаптера до загрузки ОС и драйвера Система охлажденияПредназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах Видео-драйверПоставляется производителем видео-чипа, что позволяет наиболее полно и эффективно использовать возможности видеоадаптераЗагружается Буфер кадраВсе современные видеоадаптеры формируют растровое изображение, для хранения которой используется двухмерный РазрешениеРазмер буфера кадра зависит от текущего разрешения – количества пикселей, отображаемых на Глубина цветаМаксимальное количество цветов, отображаемых в текущем графическом режимеОт глубины цвета зависит Отображение буфера кадра на системную памятьЦентральный процессор должен иметь возможность модификации буфера Немного математики…Современные видеокарты могут поддерживать разрешение 2560*1600 пикселей при глубине цвета 32 Формат хранения пикселей в буфере кадра Вычисление адреса пикселя в буфере кадраchar *GetPixelAddress(	char * buffer, 	int pitch, 	int Формат хранения пикселей Компьютерные дисплеи работают с цветом, являющимся аддитивной комбинацией трех основных цветовых компонент Смешивание цветов148217190190, 148, 217 Дискретизация цветовых составляющихСпектр частот электромагнитных волн имеет непрерывную структуруЭто значит, что в Различные цветовые режимыМонохромный (1 бит на пиксель)16 цветов (4 бита на пиксель)256 Монохромный режимЦвет каждого пикселя определяется всего лишь одним битом информации1 байт несет 256-цветный режимНа хранение состояния одного пикселя отводится один байтЦвет каждого пикселя определяется Изображение с палитрой 256 цветов 15-ти и 16-битные форматы пикселей (High-Color)Информация о цвете одного пикселя хранится в 15-ти и 16-битные форматы пикселей Форматы файлов изображений Обеспечивают стандартизованный метод хранения цифровых изображенийЭто дает возможность просмотра и обработки изображений Форматы файлов растровых изображенийФайлы растровых изображений хранят информацию о пикселях изображения – BMP (Bit-Map)Один из наиболее простых графических форматовПоддерживает 1, 4, 8, 16, 24 JPEG (Joint Photographic Experts Group )Хорошо подходит для хранения полноцветных и grayscale-изображений GIF (Graphic Interchange format)ДостоинстваПоддерживает хранение нескольких кадров, позволяя воспроизводить анимацииПозволяет хранить изображения, PNG (Portable Network Graphics)ДостоинстваОткрытый формат со свободно распространяемыми исходными кодамиПоддержка различных форматов TIFF (Tagged Image File Format)Гибкий формат, позволяющий хранить многослойные изображения с глубиной Форматы векторных изображенийВ отличие от растровых форматов векторные форматы файлов описывают характеристики SVG (Scalable Vector Graphics)Является открытым стандартом, разработанным WWW-консорциумом для хранения векторных изображенийПредставляет SWF (ShockWave Flash)Широко распространенный формат, разработанный фирмой Macromedia (в настоящее время - WMF (Windows Metafile)Содержит список закодированных команд GDI - графической подсистемы системы ОС СсылкиКомьютерная графикаТрехмерная графикаВекторная графикаРастровая графикаГрафический адаптерЭЛТ-мониторЖК-монитор
Слайды презентации

Слайд 2 Что такое компьютерная графика?
Это область деятельности, в которой

Что такое компьютерная графика?Это область деятельности, в которой компьютеры используются как

компьютеры используются как для синтеза изображений, так и для

обработки визуальной информации, полученной из реального мира
Результат данной деятельности также называется компьютерной графикой

Слайд 3 Области применения компьютерной графики

Области применения компьютерной графики

Слайд 4 Графический интерфейс пользователя
Основывается на представлении всех доступных пользователю

Графический интерфейс пользователяОсновывается на представлении всех доступных пользователю системных объектов и

системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана


Слайд 5 Спецэффекты, цифровая кинематография

Спецэффекты, цифровая кинематография

Слайд 6 Компьютерные игры

Компьютерные игры

Слайд 7 Цифровая фотография и цифровая обработка изображений

Цифровая фотография и цифровая обработка изображений

Слайд 8 Системы автоматического проектирования

Системы автоматического проектирования

Слайд 9 Двухмерная компьютерная графика

Двухмерная компьютерная графика

Слайд 10 Двухмерная компьютерная графика
Создание и обработка цифровых изображений, созданных,

Двухмерная компьютерная графикаСоздание и обработка цифровых изображений, созданных, как правило, на

как правило, на основе двухмерных моделей (двухмерных геометрических примитивов,

текста и цифровых изображений)

Слайд 12 Применение
Типография
Картография
Технические чертежи
Издательское дело
Компьютерные игры
Графический интерфейс пользователя

ПрименениеТипографияКартографияТехнические чертежиИздательское делоКомпьютерные игрыГрафический интерфейс пользователя

Слайд 13 Программы для создания и обработки 2D-изображений и анимации
Adobe

Программы для создания и обработки 2D-изображений и анимацииAdobe PhotoshopCorel DrawMacromedia (в настоящее время, Adobe) FlashAdobe Illustrator

Photoshop
Corel Draw
Macromedia (в настоящее время, Adobe) Flash
Adobe Illustrator


Слайд 14 Трехмерная графика

Трехмерная графика

Слайд 15 Что такое трехмерная (3D) графика?
Статические и динамические компьютерные

Что такое трехмерная (3D) графика?Статические и динамические компьютерные изображения, создаваемые при

изображения, создаваемые при помощи компьютера, которые передают эффект трехмерности

изображаемых объектов
Процесс создания таких изображений
Область изучения методик создания трехмерных изображений и связанные с ними технологии

Слайд 16 Особенности трехмерной графики
Трёхмерное изображение отличается от плоского построением

Особенности трехмерной графикиТрёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной

геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера или

иного графического устройства с помощью специализированных программ
При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция 4х-мерного фрактала)

Слайд 18 Программы для создания и обработки 3D-графики
3D Studio Max
Maya
Lightwave
Poser
Pov-Ray


Программы для создания и обработки 3D-графики3D Studio MaxMayaLightwavePoserPov-Ray

Слайд 19 Отличия от двухмерной графики
Трехмерное представление геометрических данных хранится

Отличия от двухмерной графикиТрехмерное представление геометрических данных хранится в памяти компьютера

в памяти компьютера с целью получения в последствии набора

двухмерных изображений
Данный процесс может занимать как длительное время, так и происходить в реальном времени

Слайд 20 2D и 3D графика
В современных графических программах эти

2D и 3D графикаВ современных графических программах эти различия постепенно стираются:2D-приложения

различия постепенно стираются:
2D-приложения применяют элементы трехмерной графики для достижения

определенных эффектов, например качественного освещения
3D-приложения, напротив, применяют чисто 2D-технологии, например, для постобработки полученных изображений

Слайд 21 Растровая графика

Растровая графика

Слайд 22 Растровая графика всегда оперирует с изображением, как с

Растровая графика всегда оперирует с изображением, как с двухмерным массивом (матрицей) пикселей (точек изображения).

двухмерным массивом (матрицей) пикселей (точек изображения).


Слайд 23 Пиксель (англ. Pixel – PICture’S Element)
Это мельчайшая единица

Пиксель (англ. Pixel – PICture’S Element)Это мельчайшая единица изображения в растровой

изображения в растровой графике
Представляет собой неделимый объект прямоугольной (квадратной)

формы, обладающий определенным цветом, градацией серого или прозрачностью
От количества пикселей в изображении зависит его детализация

Слайд 25 Достоинства
Растровые изображения позволяют воспроизвести практически любой рисунок вне

ДостоинстваРастровые изображения позволяют воспроизвести практически любой рисунок вне зависимости от его сложности с высокой реалистичностьюВысокая распространенность

зависимости от его сложности с высокой реалистичностью
Высокая распространенность


Слайд 26 Недостатки
Большой объем данных, необходимых для хранения информации об

НедостаткиБольшой объем данных, необходимых для хранения информации об изображении в файле

изображении в файле или при передаче по сети
Потери качества

изображения при его увеличении, вызванные дискретной природой изображения

Слайд 28 Векторная графика

Векторная графика

Слайд 29 Векторная графика представляет изображение как набор геометрический примитивов

Векторная графика представляет изображение как набор геометрический примитивов (точек, линий, окружности,

(точек, линий, окружности, многоугольников и т.п.)
Каждый графический примитив имеет

свой набор атрибутов (координаты, цвет и стиль линий и заливки)

Слайд 30 Пример векторного изображения

Пример векторного изображения

Слайд 31 Достоинства
Для описания геометрических объектов как правило требуется меньше

ДостоинстваДля описания геометрических объектов как правило требуется меньше данных, поэтому векторные

данных, поэтому векторные изображения зачастую имеют меньший размер, нежели

растровые
Векторные изображения можно поворачивать, масштабировать и деформировать без потерь

Слайд 32 Недостатки
Не всякое изображение можно адекватно представить в виде

НедостаткиНе всякое изображение можно адекватно представить в виде набора примитивов, в частности – фотореалистичные изображения

набора примитивов, в частности – фотореалистичные изображения


Слайд 34 Что такое цвет?

Что такое цвет?

Слайд 35 Природа цвета
Свет взаимодействует с телами, на которые попадает
Часть

Природа цветаСвет взаимодействует с телами, на которые попадаетЧасть световой энергии поглощаетсяЧасть

световой энергии поглощается
Часть – рассеивается
Часть – отражается
Мы видим не

сами тела, а свет, от них отраженный.

Слайд 36 Видимый свет – всего лишь часть спектра Э/М

Видимый свет – всего лишь часть спектра Э/М волн

волн


Слайд 37 Белый свет является смесью волн всех частот видимого

Белый свет является смесью волн всех частот видимого диапазонаРазличные вещества поглощают,

диапазона
Различные вещества поглощают, отражают и рассеивают э/м волны различной

частоты по разному
Это приводит к тому, что до человеческого глаза доходит лишь часть светового спектра
Благодаря этому объекты кажутся нам окрашенными в различные цвета

Слайд 38 Строение человеческого глаза

Строение человеческого глаза

Слайд 39 Стандартная кривая Международной комиссии по освещению (МКО, или

Стандартная кривая Международной комиссии по освещению (МКО, или CIE - Comission International de l'Eclairage).

CIE - Comission International de l'Eclairage).


Слайд 40 Рис. Кривые чувствительности различных рецепторов

Рис. Кривые чувствительности различных рецепторов

Слайд 42 Человеческое зрение
Попадая в глаз человека световые волны проецируются

Человеческое зрениеПопадая в глаз человека световые волны проецируются на поверхности сетчаткиРецепторы

на поверхности сетчатки
Рецепторы сетчатки, отвечающие за восприятие яркости цвета,

называются палочками
Элементы, называемые колбочками, по разному реагируют на световые волны различной частоты, что и вызывает восприятие цвета

Слайд 43
Цвет – это субъективное восприятие зрительной системой человека

Цвет – это субъективное восприятие зрительной системой человека электромагнитных волн видимого диапазона

электромагнитных волн видимого диапазона


Слайд 44 Цвет в компьютерной графике
Установлено, что колбочки наиболее чувствительны

Цвет в компьютерной графикеУстановлено, что колбочки наиболее чувствительны к трем основным

к трем основным цветам видимого диапазона:
Красному
Зеленому
Синему
Эти 3 базовых цвета

образуют трехмерное цветовое пространство RGB

Слайд 46 Графические устройства современной ЭВМ

Графические устройства современной ЭВМ

Слайд 47 Монитор (дисплей)

Монитор (дисплей)

Слайд 48
Преобразует аналоговый или цифровой сигнал в видеоизображение

Преобразует аналоговый или цифровой сигнал в видеоизображение

Слайд 49 ЭЛТ Монитор

ЭЛТ Монитор

Слайд 50 Принцип работы
Внутренняя поверхность ЭЛ-трубки покрыта люминофором
Люминофорный слой состоит

Принцип работыВнутренняя поверхность ЭЛ-трубки покрыта люминофоромЛюминофорный слой состоит из «триад» -

из «триад» - три точки, соответствующие красному, синему и

зеленому цветам
В трубке находятся электронные пушки, испускающие электронные лучи
Эти лучи попадают на триады, заставляя их светиться с различной интенсивностью
В совокупности эти три цвета каждой триады дают нужный цветовой оттенок пикселя

Слайд 52 Electron guns
Electron beams
Focusing coils
Deflection coils

Electron guns Electron beams Focusing coils Deflection coils Anode connection Mask


Anode connection
Mask for separating beams for red, green,

and blue part of displayed image
Phosphor layer with red, green, and blue zones
Close-up of the phosphor-coated inner side of the screen

Слайд 53 Жидкокристаллический монитор

Жидкокристаллический монитор

Слайд 54 Принцип работы
Яркость пикселей ЖК-монитора меняется за счет изменения

Принцип работыЯркость пикселей ЖК-монитора меняется за счет изменения угла поворота жидких

угла поворота жидких кристаллов под действием приложенного электрического поля
Кристаллы

пропускают свет через поляризаторы, поэтому угол поворота кристалла «открывает» ячейку или «закрывает» ее для пропускаемого света

Слайд 55
1. Glass plates
2&3. Horizontal and vertical polarisers

1. Glass plates 2&3. Horizontal and vertical polarisers 4. RGB colour


4. RGB colour mask
5&6. Horizontal and vertical command

lines
7. Rugged polymer layer
8. Spacers
9. Thin film transistors
10. front electrode
11. rear electrodes

Слайд 56 Графический адаптер

Графический адаптер

Слайд 57 Что такое графический адаптер?
Это аппаратной устройство, преобразующее изображение,

Что такое графический адаптер?Это аппаратной устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти

находящееся в памяти компьютера в видеосигнал для монитора
Современная видеокарта

обычно является платой расширения, вставляемой в AGP или PCI-Express слот материнской платы

Слайд 58 Видеокарта ATI Radeon X1950 Crossfire Edition

Видеокарта ATI Radeon X1950 Crossfire Edition

Слайд 59 Графический процессор (GPU – Graphics Processing Unit)
Обрабатывает двух- и

Графический процессор (GPU – Graphics Processing Unit)Обрабатывает двух- и трехмерные изображения,

трехмерные изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор
Обладает высокой

эффективностью:
Трехмерные преобразования сотен миллионов вершин в секунду
Растеризация миллиардов пикселей в секунду

Слайд 60 Видеоконтроллер
отвечает за формирование изображения в видеопамяти
дает команды RAMDAC

Видеоконтроллеротвечает за формирование изображения в видеопамятидает команды RAMDAC на формирование сигналов

на формирование сигналов развертки для монитора
осуществляет обработку запросов центрального

процессора.

Слайд 61 Видеопамять
Буфер кадра
Хранит в цифровом формате растровое изображение, генерируемое

ВидеопамятьБуфер кадраХранит в цифровом формате растровое изображение, генерируемое и постоянно изменяемое

и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран

монитора (или нескольких мониторов)
Данные для обработки 3D-графики
Полигональные сетки
Текстуры
Шейдеры
Видеоадаптером может использоваться также часть системной памяти компьютера
Доступ к этой памяти осуществляется посредством шины AGP или PCI-Express

Слайд 62 Цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC)
Служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером,

Цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC)Служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности

в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор
От характеристик

RAMDAC зависит возможный диапазон цветности подаваемого сигнала

Слайд 63 Для каждого цветового канала (R, G или B)

Для каждого цветового канала (R, G или B) RAMDAC имеет свой

RAMDAC имеет свой ЦАП
Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит

– по 256 градаций яркости на каждый цветовой канал

Слайд 64 Видео-ПЗУ
Содержит видео-BIOS
Используется для инициализации и работы видеоадаптера до

Видео-ПЗУСодержит видео-BIOSИспользуется для инициализации и работы видеоадаптера до загрузки ОС и

загрузки ОС и драйвера видеокарты
Экранные шрифты и служебные таблицы


Слайд 65 Система охлаждения
Предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и

Система охлажденияПредназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах

видеопамяти в допустимых пределах


Слайд 66 Видео-драйвер
Поставляется производителем видео-чипа, что позволяет наиболее полно и

Видео-драйверПоставляется производителем видео-чипа, что позволяет наиболее полно и эффективно использовать возможности

эффективно использовать возможности видеоадаптера
Загружается в процессе запуска ОС
Обеспечивает управление

работой видеоадаптера путем программирования его регистров через порты ввода-вывода

Слайд 67 Буфер кадра
Все современные видеоадаптеры формируют растровое изображение, для

Буфер кадраВсе современные видеоадаптеры формируют растровое изображение, для хранения которой используется

хранения которой используется двухмерный массив пикселей, который располагается в

видеопамяти
Этот участок памяти называется буфером кадра (Frame buffer)

Слайд 68 Разрешение
Размер буфера кадра зависит от текущего разрешения –

РазрешениеРазмер буфера кадра зависит от текущего разрешения – количества пикселей, отображаемых

количества пикселей, отображаемых на экране
Типичные экранные разрешения:
640*480
800*600
1024*768
1280*1024
Чем больше разрешение,

тем больше мелких деталей изображения видеоадаптер способен отобразить

Слайд 69 Глубина цвета
Максимальное количество цветов, отображаемых в текущем графическом

Глубина цветаМаксимальное количество цветов, отображаемых в текущем графическом режимеОт глубины цвета

режиме
От глубины цвета зависит количество бит, требуемых для хранение

информации о цвете пикселя
Большинство современных видеокарты обеспечивают глубину цвета в 24 или 32 бита
Это позволяет передать более 16 миллионов (224) различных цветовых оттенков

Слайд 70 Отображение буфера кадра на системную память
Центральный процессор должен

Отображение буфера кадра на системную памятьЦентральный процессор должен иметь возможность модификации

иметь возможность модификации буфера кадра чтобы нарисовать что-либо
Часть адресного

пространства отводилась для хранения данных видеопамяти
Это вызывало определенный проблемы при работе с видеопамятью из реального режима процессора
С появлением 32-битных процессоров и ОС ситуация изменилась в лучшую сторону

Слайд 71 Немного математики…
Современные видеокарты могут поддерживать разрешение 2560*1600 пикселей

Немного математики…Современные видеокарты могут поддерживать разрешение 2560*1600 пикселей при глубине цвета

при глубине цвета 32 бит
Размер буфера кадра при этом

равен 16 Mb
Вопрос: Какая пропускная способность шины потребуется, чтобы вывести такой буфер кадра на монитор с частотой 75Hz?
Вот почему современные видеокарты имеют ширину шины 128 или 256 бит.

Слайд 72 Формат хранения пикселей в буфере кадра



Формат хранения пикселей в буфере кадра

Слайд 73 Вычисление адреса пикселя в буфере кадра
char *GetPixelAddress(
char *

Вычисление адреса пикселя в буфере кадраchar *GetPixelAddress(	char * buffer, 	int pitch,

buffer,
int pitch,
int byteperpixel,
int x,
int y
)


{
return buffer + (y * pitch) + (x * byteperpixel);
}

Слайд 74 Формат хранения пикселей

Формат хранения пикселей

Слайд 75 Компьютерные дисплеи работают с цветом, являющимся аддитивной комбинацией

Компьютерные дисплеи работают с цветом, являющимся аддитивной комбинацией трех основных цветовых

трех основных цветовых компонент красного, зеленого и синего цветов
Смешивая

эти цвета в различных пропорциях можно получить различные оттенки остальных цветов

Слайд 76 Смешивание цветов
148
217
190
190, 148, 217

Смешивание цветов148217190190, 148, 217

Слайд 77 Дискретизация цветовых составляющих
Спектр частот электромагнитных волн имеет непрерывную

Дискретизация цветовых составляющихСпектр частот электромагнитных волн имеет непрерывную структуруЭто значит, что

структуру
Это значит, что в идеале интенсивность каждой цветовой составляющей

должна быть выражена действительными числами в диапазоне от 0 до 1
Однако в цифровом мире видеоадаптеров этот непрерывный диапазон обычно выражается целыми числами от 0 до 255 – по 1 байту на каждую цветовую компоненту

Слайд 78 Различные цветовые режимы
Монохромный (1 бит на пиксель)
16 цветов

Различные цветовые режимыМонохромный (1 бит на пиксель)16 цветов (4 бита на

(4 бита на пиксель)
256 цветов (8 бит на пиксель)
32’658

цветов (15 бит на пиксель)
65’536 цветов (16 бит на пиксель)
16’777’216 цветов (24/32 бита на пиксель)

Слайд 79 Монохромный режим
Цвет каждого пикселя определяется всего лишь одним

Монохромный режимЦвет каждого пикселя определяется всего лишь одним битом информации1 байт

битом информации
1 байт несет информацию о 8 соседних пикселях
Это

позволяет отображать изображения, состоящие всего из двух цветов – черного и белого
Данный цветовой режим используется при выводе информации на матричный принтер, образы шрифтов также могут храниться в этом режиме

Слайд 81 256-цветный режим
На хранение состояния одного пикселя отводится один

256-цветный режимНа хранение состояния одного пикселя отводится один байтЦвет каждого пикселя

байт
Цвет каждого пикселя определяется индексом цвета в специальной таблице,

называемой палитрой
Данная таблица содержит информацию о цвете каждого из 256 цветов


Слайд 83 Изображение с палитрой 256 цветов

Изображение с палитрой 256 цветов

Слайд 84 15-ти и 16-битные форматы пикселей (High-Color)
Информация о цвете

15-ти и 16-битные форматы пикселей (High-Color)Информация о цвете одного пикселя хранится

одного пикселя хранится в двух байтах
В 15-битном режиме на

хранение информации о цветовых компонентах отводится по 5 бит (32 градации)
В 16 битном режиме на зеленый цвет отводится 6 бит, на синий и красный - по 5

Слайд 85 15-ти и 16-битные форматы пикселей

15-ти и 16-битные форматы пикселей

Слайд 86 Форматы файлов изображений

Форматы файлов изображений

Слайд 87 Обеспечивают стандартизованный метод хранения цифровых изображений
Это дает возможность

Обеспечивают стандартизованный метод хранения цифровых изображенийЭто дает возможность просмотра и обработки

просмотра и обработки изображений в заданном формате, полученных из

различных источников (фотокамера, сканер, графический редактор и т.п.)

Слайд 88 Форматы файлов растровых изображений
Файлы растровых изображений хранят информацию

Форматы файлов растровых изображенийФайлы растровых изображений хранят информацию о пикселях изображения

о пикселях изображения – цветах, прозрачности и т.п.
С целью

уменьшения размеров файла во многих форматах применяются различные алгоритмы компрессии графических данных

Слайд 89 BMP (Bit-Map)
Один из наиболее простых графических форматов
Поддерживает 1,

BMP (Bit-Map)Один из наиболее простых графических форматовПоддерживает 1, 4, 8, 16,

4, 8, 16, 24 и 32-битные изображения
Поддерживается большинством графических

приложений
Поддерживает компрессию без потерь качества RLE (Run-Length Encoding), однако в большинстве случаев изображения в формате BMP компрессию не используют
В силу больших размеров BMP-файлы плохо подходят для распространения по сети

Слайд 90 JPEG (Joint Photographic Experts Group )
Хорошо подходит для

JPEG (Joint Photographic Experts Group )Хорошо подходит для хранения полноцветных и

хранения полноцветных и grayscale-изображений (фотографий)
Использует сжатие с потерями качества

(величину потерь и степень сжатия можно контролировать)
Благодаря высокой степени сжатия файлы формата JPEG широко распространены в сети Интернет

Слайд 91 GIF (Graphic Interchange format)
Достоинства
Поддерживает хранение нескольких кадров, позволяя

GIF (Graphic Interchange format)ДостоинстваПоддерживает хранение нескольких кадров, позволяя воспроизводить анимацииПозволяет хранить

воспроизводить анимации
Позволяет хранить изображения, содержащие «прозрачные» пиксели
Использует сжатие без

потерь качества
Недостатки
позволяет хранить лишь 8-битные изображения, что делает его пригодным лишь для хранения простых диаграмм, фигур и «мультяшных» изображений

Слайд 92 PNG (Portable Network Graphics)
Достоинства
Открытый формат со свободно распространяемыми

PNG (Portable Network Graphics)ДостоинстваОткрытый формат со свободно распространяемыми исходными кодамиПоддержка различных

исходными кодами
Поддержка различных форматов изображений
индексный (палитровом) режим,
True-color изображения

(8 или 16 бит на каждую цветовую составляющую)
Поддержка полупрозрачности
Поддерживает компрессию без потерь качества
Недостатки
Некоторые старые браузеры не поддерживают этот формат
Фотореалистичные изображения сжимаются плохо

Слайд 93 TIFF (Tagged Image File Format)
Гибкий формат, позволяющий хранить

TIFF (Tagged Image File Format)Гибкий формат, позволяющий хранить многослойные изображения с

многослойные изображения с глубиной цвета до 48 бит (64

с прозрачностью) в различных цветовых пространствах
Поддерживает как компрессию без потерь качества, так и с потерями
Плохо поддерживается браузерами, поэтому не широко распространен в Сети

Слайд 94 Форматы векторных изображений
В отличие от растровых форматов векторные

Форматы векторных изображенийВ отличие от растровых форматов векторные форматы файлов описывают

форматы файлов описывают характеристики не отдельных пикселей, а геометрических

примитивов, из которых состоит изображение
Векторные изображения могут быть качественно изображены в любом разрешении

Слайд 95 SVG (Scalable Vector Graphics)
Является открытым стандартом, разработанным WWW-консорциумом

SVG (Scalable Vector Graphics)Является открытым стандартом, разработанным WWW-консорциумом для хранения векторных

для хранения векторных изображений
Представляет собой текстовый XML-файл определенной структуры
SVGZ

– файл SVG упакованный GZip
Может содержать сценарии, позволяющие создавать динамичную и интерактивную графику

Слайд 96 SWF (ShockWave Flash)
Широко распространенный формат, разработанный фирмой Macromedia

SWF (ShockWave Flash)Широко распространенный формат, разработанный фирмой Macromedia (в настоящее время

(в настоящее время - Adobe)
Может содержать статические изображения, анимацию,

звуки, видео, а также апплеты на языке ActionScript, позволяя создавать сложные интерактивные Web-приложения
SWF-формат не предоставляет специальных возможностей для своего редактирования

Слайд 97 WMF (Windows Metafile)
Содержит список закодированных команд GDI -

WMF (Windows Metafile)Содержит список закодированных команд GDI - графической подсистемы системы

графической подсистемы системы ОС Windows
Разработанный в начале 90-х годов

для Windows 3.0, в настоящее время уступает место 32-битовому графическому формату EMF (Enhanced Metafile)

  • Имя файла: kompyuternaya-grafika.pptx
  • Количество просмотров: 137
  • Количество скачиваний: 0