Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Презентація до атестації

Содержание

Станція юних техніків вул. Садова, 3
Робота гуртка “Користувач ПК з елементами ігрових програм” Станція  юних техніків  вул. Садова, 3 Керівник гуртка У зв’язку з популяризацією комп’ютерних технологій, стимулювання творчого, інтелектуального самовдосконалення, розвитку логічного ВИКОРИСТАННЯ РІЗНОМАНІТНИХ МЕТОДІВ НАВЧАННЯ ТА ВИХОВАНННЯНА ГУРТКУПасивна модель навчання лекція, читання, пояснення, Метод гри на гуртку: Заняття – гра Заняття “конкурс - гра” Відкрите Заняття - гра   Гра – є основним видом діяльності дитини, Заняття конкурс - гра ЛОГІЧНА ГРА «САПЕР»Мета гри – розмінувати мінне поле ЛОГІЧНА ГРА « LINES»Мета гри – набрати максимальне число очок які нараховуються ВІДКРИТЕ ЗАНЯТТЯ З ЕЛЕМЕНТАМИ ГРИ ПІДСУМКОВЕ ЗАНЯТТЯ З ЕЛЕМЕНТАМИ ГРИ УЧАСТЬ ГУРТКІВЦІВ В ОБЛАСНИХ КОНКУРСАХКонкурс на кращого знавця логічних ігрових прогарм Переможець конкурсу з інформаційних технологій Касянчук Андрій І місце в номінації рограми УЧАСНИКИ ВСЕУНРАЇНСЬКОГО  КОНКУРСУ – ЗАХИСТУ НАКОВО – ДОСЛІДНИЦЬКИХ РОБІТ УЧНІВ “Щоб бути хорошим педагогом, необхідно любити те чому навчаєш і тих, кого навчаєш ” НАШІ ДОСЯГНЕННЯПЕРЕМОЖЦІ КОНКУРСУ КРАЩИЙ ЗНАВЕЦЬ ЛОГІЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМСавицький Костянтин Переможець конкурсу з інформаційних технологій Касянчук Андрій І місце в номінації рограми POWER POINT
Слайды презентации

Слайд 2 Станція юних техніків
вул. Садова, 3

Станція юних техніків вул. Садова, 3

Слайд 3

Керівник гуртка

Керівник гуртка           НікулінаНадія Олександрівна

Нікуліна
Надія Олександрівна

Слайд 4

Мета керівника

Мета керівника гуртка: знайти найбільш оптимальні для гуртківців технології

пізнання теоретичної бази знань з основ інформатики та здобуття ними практичних навичок використання засобів сучасних комп‘ютерних технологій у повсякденній практиці. Завдання керівника гуртка: воробити в гуртуівців практичні навички роботи з пристроями введення, виведення інформації, редактором текстів Word, графічними редакторами, електронними таблицямиExcel, програмою презентаційPower Point, розвити творчі здібності і нахили дитини в процесі ігрової діяльності, що направлена на розвиток пізнавальної активності, виникненню позитивних емоцій.



Слайд 5 У зв’язку з популяризацією комп’ютерних технологій, стимулювання творчого,

У зв’язку з популяризацією комп’ютерних технологій, стимулювання творчого, інтелектуального самовдосконалення, розвитку

інтелектуального самовдосконалення, розвитку логічного мислення у дітей та юнацтва,

виникає потреба в удосконаленні програм
Microsoft Office

текстового редактора WORD


електронних таблиць Excel



порограми презентацій - Power Point .


Слайд 6 ВИКОРИСТАННЯ РІЗНОМАНІТНИХ МЕТОДІВ НАВЧАННЯ ТА ВИХОВАНННЯ
НА ГУРТКУ
Пасивна модель

ВИКОРИСТАННЯ РІЗНОМАНІТНИХ МЕТОДІВ НАВЧАННЯ ТА ВИХОВАНННЯНА ГУРТКУПасивна модель навчання лекція, читання,

навчання
лекція, читання, пояснення, демонстрація матеріалу
Акивна модель навчання
самостійна

робота

Інтерактивна модель навчання
Методи, що використовуються для введення в тему заняття та активізації роботи учнів
Методи розробки та поглиблення нового змісту навчання
Методи контролю мети навчання та завершення навчальної теми, заняття.



Слайд 7 Метод гри на гуртку:

Заняття – гра

Заняття

Метод гри на гуртку: Заняття – гра Заняття “конкурс - гра”

“конкурс - гра”

Відкрите заняття
з елементами гри

Підсумкове заняття
з елементами гри

Слайд 8 Заняття - гра 
Гра – є основним видом

Заняття - гра  Гра – є основним видом діяльності дитини,

діяльності дитини, найважливішим засобом у вихованні особливо дітей молодшого

та середнього шкільного віку. У грі формуються майже всі особливості і можливості особистості дитини. У грі виробляються спритність, допитливість, зацікавленість, кмітливість, воля, активність.



Слайд 9

Заняття конкурс - гра
ЛОГІЧНА ГРА «САПЕР»
Мета гри –

Заняття конкурс - гра ЛОГІЧНА ГРА «САПЕР»Мета гри – розмінувати мінне

розмінувати мінне поле якнайшвидше і при цьому не підірватися

на мінах

Мета гри – набрати максимальне число очок, які нараховуються при знищені кожного слою ігрового поля.

ЛОГІЧНА ГРА «TERATRIS»


Слайд 10 ЛОГІЧНА ГРА « LINES»
Мета гри – набрати максимальне

ЛОГІЧНА ГРА « LINES»Мета гри – набрати максимальне число очок які

число очок які нараховуються при знищені.
ЛОГІЧНА ГРА “ПАЗЛИ”

Мета гри–

за допомогою пазлів на який розбитий відповідний малюнок, скласти його зображення.

п’яти шарів, що розташовані за вказаною коман-
дою ( погоризон -
талі, повертикалі)
або чотирьох
шарів, що розташовані за вказаною

командою ( квадратом, ромбом), а також трьох шарів, які потрібно розташувати кутом


Слайд 11 ВІДКРИТЕ ЗАНЯТТЯ
З ЕЛЕМЕНТАМИ ГРИ

ВІДКРИТЕ ЗАНЯТТЯ З ЕЛЕМЕНТАМИ ГРИ

Слайд 12 ПІДСУМКОВЕ ЗАНЯТТЯ
З ЕЛЕМЕНТАМИ ГРИ

ПІДСУМКОВЕ ЗАНЯТТЯ З ЕЛЕМЕНТАМИ ГРИ

Слайд 13 УЧАСТЬ ГУРТКІВЦІВ В ОБЛАСНИХ КОНКУРСАХ
Конкурс на кращого знавця

УЧАСТЬ ГУРТКІВЦІВ В ОБЛАСНИХ КОНКУРСАХКонкурс на кращого знавця логічних ігрових прогарм

логічних ігрових прогарм


Слайд 14
Переможець конкурсу з інформаційних технологій Касянчук Андрій

Переможець конкурсу з інформаційних технологій Касянчук Андрій І місце в номінації

І місце в номінації рограми POWER POINT
Конкурс з інформаційних

технологій “Користувач ПК”

Слайд 15 УЧАСНИКИ ВСЕУНРАЇНСЬКОГО КОНКУРСУ – ЗАХИСТУ НАКОВО – ДОСЛІДНИЦЬКИХ РОБІТ УЧНІВ

УЧАСНИКИ ВСЕУНРАЇНСЬКОГО КОНКУРСУ – ЗАХИСТУ НАКОВО – ДОСЛІДНИЦЬКИХ РОБІТ УЧНІВ

– ЧЛЕНІВ МАЛОЇ АКАДЕМІЇ НАУК УКРАЇНИ
Зозуляк Владислава
Тема роботи :

“Створення мультиплікаційної анімації в програмі Аdob Flesh CS5”

Бруй Костянтин
Тема роботи: “Розробка програмного забезпечення для імітаційного моделювання систем масового обслуговування на прикладі автомийки”


Слайд 16 “Щоб бути хорошим педагогом, необхідно любити те чому

“Щоб бути хорошим педагогом, необхідно любити те чому навчаєш і тих, кого навчаєш ”

навчаєш і тих, кого навчаєш ”


Слайд 17 НАШІ ДОСЯГНЕННЯ
ПЕРЕМОЖЦІ КОНКУРСУ
КРАЩИЙ ЗНАВЕЦЬ ЛОГІЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМ
Савицький

НАШІ ДОСЯГНЕННЯПЕРЕМОЖЦІ КОНКУРСУ КРАЩИЙ ЗНАВЕЦЬ ЛОГІЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМСавицький Костянтин

Костянтин

Іванов Денис

Слайд 18 Переможець конкурсу з інформаційних технологій Касянчук Андрій

Переможець конкурсу з інформаційних технологій Касянчук Андрій І місце в номінації рограми POWER POINT

І місце в номінації рограми POWER POINT


  • Имя файла: prezentatsіya-do-atestatsії.pptx
  • Количество просмотров: 85
  • Количество скачиваний: 0