Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Проецирование трехмерных объектов

Содержание

КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОЕКЦИЙ
Проецирование трехмерных объектов Лекция №6«компьютерная графика КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОЕКЦИЙ Определение В общем случае проекции преобразуют точки, заданные в системе координат размерностью Основные элементы проекции:Центр проекцииПроецирующие лучи (проекторы)- прямыеПроекционная (картинная) плоскость Плоские геометрические проекциицентральныепараллельные Центральная проекцияцентр проекции находится на конечном расстоянии от проекционной плоскости Параллельная проекцияцентр проекции удален на бесконечность Одноточечная проекцияТочка схода называется главной, если совокупность прямых параллельна одной из координатных осей Основные виды проекцийПлоские геометрические проекцииПараллельныеОртографическиеАксонометрическиеИзометрическиеКосоугольныеЦентральные Вывод формул центральной перспективной проекцииРасположение осей координат на экране Системы координат Плоскость экрана совпадает с проекционнойk – расстояние от наблюдателя до проекционной плоскостиА Определим координаты A’ Из подобия треугольников Ay Az N  и  yэ ON точку наблюдения поместить в начало координат, проекционную плоскость на расстояние  а Буфер кадра (Frame buffer)буфер глубины или Z-буфер (Depth buffer), буфер цвета (Color Проверка глубины - это эффективная технология удаления скрытых поверхностейактивизировать проверку глубины glEnable(GL_DEPTH_TEST);В программеglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТОЧЕК В РАЗНЫХ СИСТЕМАХ КООРДИНАТ Масштабирование  glScale (arg1, arg2, arg3)аргументы - коэффициенты масштабирования по каждой из осей изменить положение точки наблюденияvoid gluLookAt (GLdouble eyex, GLdouble    				eyey, GLdouble eyez, Проекционные преобразования определяем отсекающий объем видимостиКак сцена будет отображаться на экране монитораКакие объекты Параллельное проецирование в OpenGL void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) void gluOrtho2D(GLdouble Перспективные преобразования в OpenGL void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble void gluPerspective(GLdouble angley, GLdouble aspect, GLdouble znear, GLdouble zfar) Область вывода void glViewPort(GLint x, GLint y, GLint width, GLint height)  ox=x+width/2, n и f задают минимальную и максимальную глубину точки в окнеvoid glDepthRange(GLclampd n, GLclampd f)
Слайды презентации

Слайд 2 КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОЕКЦИЙ

КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОЕКЦИЙ

Слайд 3 Определение
В общем случае проекции преобразуют точки, заданные в

Определение В общем случае проекции преобразуют точки, заданные в системе координат

системе координат размерностью n в точки системы координат размерностью

меньшей, чем n

точки трехмерного пространства преобразуются в точки двумерного пространства

Слайд 4 Основные элементы проекции:
Центр проекции
Проецирующие лучи (проекторы)- прямые
Проекционная (картинная)

Основные элементы проекции:Центр проекцииПроецирующие лучи (проекторы)- прямыеПроекционная (картинная) плоскость   плоские геометрические проекции

плоскость



плоские геометрические проекции


Слайд 5
Плоские геометрические проекции
центральные

параллельные

Плоские геометрические проекциицентральныепараллельные

Слайд 6 Центральная проекция
центр проекции находится на конечном расстоянии от

Центральная проекцияцентр проекции находится на конечном расстоянии от проекционной плоскости

проекционной плоскости


Слайд 7 Параллельная проекция
центр проекции удален на бесконечность

Параллельная проекцияцентр проекции удален на бесконечность

Слайд 8 Одноточечная проекция
Точка схода называется главной, если совокупность прямых

Одноточечная проекцияТочка схода называется главной, если совокупность прямых параллельна одной из координатных осей

параллельна одной из координатных осей


Слайд 9 Основные виды проекций
Плоские геометрические проекции
Параллельные
Ортографические
Аксонометрические

Изометрические


Косоугольные


Центральные

Основные виды проекцийПлоские геометрические проекцииПараллельныеОртографическиеАксонометрическиеИзометрическиеКосоугольныеЦентральные

Слайд 10 Вывод формул центральной перспективной проекции
Расположение осей координат на

Вывод формул центральной перспективной проекцииРасположение осей координат на экране

экране


Слайд 11 Системы координат

Системы координат

Слайд 12
Плоскость экрана совпадает с проекционной
k – расстояние от

Плоскость экрана совпадает с проекционнойk – расстояние от наблюдателя до проекционной

наблюдателя до проекционной плоскости
А проецируется на экран как А’


Слайд 13 Определим координаты A’
Из подобия треугольников Ay Az

Определим координаты A’ Из подобия треугольников Ay Az N и yэ ON

N и yэ ON




Слайд 14
точку наблюдения поместить в начало координат,
проекционную плоскость

точку наблюдения поместить в начало координат, проекционную плоскость на расстояние а

на расстояние а


Слайд 16 Буфер кадра (Frame buffer)
буфер глубины или Z-буфер (Depth

Буфер кадра (Frame buffer)буфер глубины или Z-буфер (Depth buffer), буфер цвета

buffer),
буфер цвета (Color buffer),
накопительный буфер (Accumulation buffer)


буфер шаблона (Stencil buffer).


Слайд 17 Проверка глубины - это эффективная технология удаления скрытых поверхностей
активизировать

Проверка глубины - это эффективная технология удаления скрытых поверхностейактивизировать проверку глубины glEnable(GL_DEPTH_TEST);В

проверку глубины
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
В программе
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |

GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Отключить
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

Слайд 18 ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТОЧЕК В РАЗНЫХ СИСТЕМАХ КООРДИНАТ

ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТОЧЕК В РАЗНЫХ СИСТЕМАХ КООРДИНАТ

Слайд 21 Масштабирование
glScale (arg1, arg2, arg3)
аргументы - коэффициенты масштабирования по каждой

Масштабирование glScale (arg1, arg2, arg3)аргументы - коэффициенты масштабирования по каждой из осей

из осей


Слайд 22 изменить положение точки наблюдения
void gluLookAt (GLdouble eyex, GLdouble

изменить положение точки наблюденияvoid gluLookAt (GLdouble eyex, GLdouble  				eyey, GLdouble eyez,

eyey, GLdouble eyez,
GLdouble centerx,

GLdouble centery, GLdouble centerz,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz)


Слайд 23 Проекционные преобразования
определяем отсекающий объем видимости
Как сцена будет отображаться на

Проекционные преобразования определяем отсекающий объем видимостиКак сцена будет отображаться на экране монитораКакие

экране монитора
Какие объекты или части объектов войдут в окончательное

изображение


Слайд 24 Параллельное проецирование в OpenGL

Параллельное проецирование в OpenGL

Слайд 25
void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top,

void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble

GLdouble near, GLdouble far)
 
void gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom,

GLdouble top)


Слайд 26 Перспективные преобразования в OpenGL

Перспективные преобразования в OpenGL

Слайд 27
void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble

void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near,

top, GLdouble near, GLdouble far);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax,

near, far);

Слайд 29
void gluPerspective(GLdouble angley, GLdouble aspect, GLdouble znear, GLdouble zfar)

void gluPerspective(GLdouble angley, GLdouble aspect, GLdouble znear, GLdouble zfar)

Слайд 30 Область вывода
void glViewPort(GLint x, GLint y, GLint width, GLint

Область вывода void glViewPort(GLint x, GLint y, GLint width, GLint height)  ox=x+width/2,

height)
  ox=x+width/2, oy=y+height/2
Пусть px=width, py=height,
(xw, yw, zw)T =

( (px/2) xn+ ox ,
(py/2) yn+ oy , 
[(f-n)/2] zn+(n+f)/2 )T


  • Имя файла: proetsirovanie-trehmernyh-obektov.pptx
  • Количество просмотров: 99
  • Количество скачиваний: 0