Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Интерактивная компьютерная графика. Трассировка лучей

Содержание

Трассировка лучей6.2.1 Трассировка лучей (27)
(трассировка лучей)ИнтерактивнаяКомпьютерная ГрафикаЧасть 6-3 Трассировка лучей6.2.1 Трассировка лучей (27) Прямая трассировка (Direct Ray Tracing)6.2.2 Прямая трассировка лучей (27)(-) много лишних лучей Обратная трассировка (Reverse Ray Tracing)6.2.3 Обратная трассировка лучей [1/3] (27)(+) просчет только нужных лучей Обратная трассировка (Reverse Ray Tracing)6.2.3 Обратная трассировка лучей [2/3] (27)ЗеркалоЧерез каждый пиксель Обратная трассировка (минимальный код на визитке, Paul Heckbert )6.2.3 Обратная трассировка лучей [3/3] (27) Задание наблюдателя6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [1/5] (27)Характеристики наблюдателя:- положение: Eye- система координат: Пересечение луча с объектом6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [2/5] (27)В каноническом случае: Пересечение луча r(t) со сферой6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [3/5] (27)Общее уравнение сферы:Каноническое Пересечение луча r(t) с плоскостью6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [4/5] (27)Уравнение базовой плоскости Использование экстентов6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [5/5] (27)Экстент (extent) объекта простая форма, охватывающая Достоинства и недостатки обратной трассировки лучей6.2.5 Достоинства и недостатки [1/4] (27)(+) Корректно Пример расчета в лесу с водой (особенности)6.2.5 Достоинства и недостатки [2/4] (27) Пример расчета в лесу с водой (стандартная растеризация)6.2.5 Достоинства и недостатки [3/4] Пример расчета в лесу с водой (трассировка лучей)6.2.5 Достоинства и недостатки [4/4] Пример сглаживания SSAA6.2.6 Примеры использования [1/3] (27)1 луч на пикселFPS = 754 Пример расчета отражения6.2.6 Примеры использования [2/3] (27) Пример расчета отражения (Луиджи из м/ф «Тачки»)6.2.6 Примеры использования [3/3] (27)Студия Pixar Трассировка первичных лучей (ray casting vs ray tracing)6.2.7 Варианты трассировки [1/6] (27)трассировка Трассировка путей (path tracing)6.2.7 Варианты трассировки [2/6] (27)При попадании луча на поверхность Трассировка путей  (BDPT и MLT)6.2.7 Варианты трассировки [3/6] (27)Bidirectional Path Tracing Излучательность (radiosity )6.2.7 Варианты трассировки [4/6] (27)Ограничения:весь свет – диффузионныйсистема – замкнута Окружающие помехи (ambient occlusion)6.2.7 Варианты трассировки [5/6] (27)Лучи пускаются во всех направлениях Фотонные карты (Photon Mapping)6.2.7 Варианты трассировки [6/6] (27)Испускаются лучи (фотоны) от источникапри Примеры в режиме реального времени (от NVidia)6.2.8 Примеры в режиме реального времени Примеры в режиме реального времени (от Intel)6.2.8 Примеры в режиме реального времени Примеры в режиме реального времени (AntiPlanet2 - мир сфер)6.2.8 Примеры в режиме
Слайды презентации

Слайд 2 Трассировка лучей
6.2.1 Трассировка лучей

(27)

Трассировка лучей6.2.1 Трассировка лучей (27)

Слайд 3 Прямая трассировка (Direct Ray Tracing)
6.2.2 Прямая трассировка лучей

(27)















(-)

Прямая трассировка (Direct Ray Tracing)6.2.2 Прямая трассировка лучей (27)(-) много лишних лучей

много лишних лучей


Слайд 4 Обратная трассировка (Reverse Ray Tracing)
6.2.3 Обратная трассировка лучей [1/3]

Обратная трассировка (Reverse Ray Tracing)6.2.3 Обратная трассировка лучей [1/3] (27)(+) просчет только нужных лучей

(27)
















(+) просчет только нужных лучей


Слайд 5 Обратная трассировка (Reverse Ray Tracing)
6.2.3 Обратная трассировка лучей [2/3]

Обратная трассировка (Reverse Ray Tracing)6.2.3 Обратная трассировка лучей [2/3] (27)ЗеркалоЧерез каждый

(27)







Зеркало


Через каждый пиксель пускаем луч
Находим ближайшую точку пересечения

Рассчитываем нормаль

в этой точке


Рассчитываем освещенность (например, по Фонгу)


Учитываем в цвете и материал объекта



Строим лучи к зеркальным/преломляющим объектам и исправляем освещенность



Призма


Слайд 6 Обратная трассировка (минимальный код на визитке, Paul Heckbert )
6.2.3 Обратная

Обратная трассировка (минимальный код на визитке, Paul Heckbert )6.2.3 Обратная трассировка лучей [3/3] (27)

трассировка лучей [3/3]

(27)


Слайд 7 Задание наблюдателя
6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [1/5]

(27)
Характеристики наблюдателя:
-

Задание наблюдателя6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [1/5] (27)Характеристики наблюдателя:- положение: Eye- система

положение: Eye
- система координат: (u,v,w)
угол зрения: θ
Характеристики экрана:
-

разрешение: nc˟ nr
форматное соотношение сторон: Aspect
расстояние до экрана: N

координаты (r,c)-пикселя

Параметрическое уравнение луча:

t<0: объект за наблюдателем
0


Слайд 8 Пересечение луча с объектом
6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [2/5]

Пересечение луча с объектом6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [2/5] (27)В каноническом случае:

(27)
В каноническом случае:


Слайд 9 Пересечение луча r(t) со сферой
6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [3/5]

Пересечение луча r(t) со сферой6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [3/5] (27)Общее уравнение

(27)
Общее уравнение сферы:
Каноническое уравнение сферы:
Параметрическое уравнение базовой сферы:
1. Подставляем

уравнение луча:

2. Получаем квадратное уравнение:

3. Находим корни:


Слайд 10 Пересечение луча r(t) с плоскостью
6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [4/5]

Пересечение луча r(t) с плоскостью6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [4/5] (27)Уравнение базовой

(27)
Уравнение базовой плоскости (xy-плоскости):
Луч r(t) пересекает плоскость z=0 когда:
Решение

уравнения:

Точка пересечения с плоскостью:


Слайд 11 Использование экстентов
6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [5/5]

(27)



Экстент (extent)

Использование экстентов6.2.4 Алгоритмы расчетов лучей [5/5] (27)Экстент (extent) объекта простая форма,

объекта простая форма, охватывающая сложный объект, с которым ищется пересечение только

тогда, когда луч пересекает экстент



Слайд 12 Достоинства и недостатки обратной трассировки лучей
6.2.5 Достоинства и недостатки

Достоинства и недостатки обратной трассировки лучей6.2.5 Достоинства и недостатки [1/4] (27)(+)

[1/4]

(27)
(+) Корректно обрабатывает:
тени
отражения
преломление
полупрозрачные объекты
(+)

Может работать с неполигональными объектами

(–) Затратность

Слайд 13 Пример расчета в лесу с водой (особенности)
6.2.5 Достоинства и

Пример расчета в лесу с водой (особенности)6.2.5 Достоинства и недостатки [2/4]

недостатки [2/4]

(27)
Солнца скрыто за облаками → освещение

почти полностью рассеянное
Теней вообще нет (только темнота чащи леса)
Рябь на воде

Слайд 14 Пример расчета в лесу с водой (стандартная растеризация)
6.2.5 Достоинства

Пример расчета в лесу с водой (стандартная растеризация)6.2.5 Достоинства и недостатки

и недостатки [3/4]

(27)
Деревья:
модели стволов и основных веток

изобразить примитивами
ветки изобразить спрайтами
дальние деревья скрыть туманом
Вода:
отрендерить сцену с точки зрения воды – и наложить как текстуру
рябь на воде сымитировать рельефной текстурой
Освещение:
Фоновое + диффузное

Слайд 15 Пример расчета в лесу с водой (трассировка лучей)
6.2.5 Достоинства

Пример расчета в лесу с водой (трассировка лучей)6.2.5 Достоинства и недостатки

и недостатки [4/4]

(27)
Деревья:
каждый луч пересекается с массой мелких

веточек, листвой,…
Вода:
Из-за кривизны придется пускать много лучей через пиксель
Освещение:
нельзя провести луч к Солнцу и проверить на затенение
масса отражений/рассеиваний/преломлений от деревьев и воды


Слайд 16 Пример сглаживания SSAA
6.2.6 Примеры использования [1/3]
(27)
1 луч

Пример сглаживания SSAA6.2.6 Примеры использования [1/3] (27)1 луч на пикселFPS =

на пиксел
FPS = 75
4 луча на пиксел
FPS = 24


Слайд 17 Пример расчета отражения
6.2.6 Примеры использования [2/3]
(27)

Пример расчета отражения6.2.6 Примеры использования [2/3] (27)

Слайд 18 Пример расчета отражения (Луиджи из м/ф «Тачки»)
6.2.6 Примеры использования

Пример расчета отражения (Луиджи из м/ф «Тачки»)6.2.6 Примеры использования [3/3] (27)Студия

[3/3]
(27)
Студия Pixar использует гибридный движок (карты окружения + трассировка

лучей)
для учета отражения глаз на капоте и т.п.

Слайд 19 Трассировка первичных лучей (ray casting vs ray tracing)
6.2.7 Варианты

Трассировка первичных лучей (ray casting vs ray tracing)6.2.7 Варианты трассировки [1/6]

трассировки [1/6]

(27)
трассировка только первичных лучей
(пришедших напрямую от источника)
трассировка

и вторичных лучей
(отраженных и преломленных)

Слайд 20 Трассировка путей (path tracing)
6.2.7 Варианты трассировки [2/6]

(27)
При попадании

Трассировка путей (path tracing)6.2.7 Варианты трассировки [2/6] (27)При попадании луча на

луча на поверхность испускается 2 новых луча:
напрямую к источнику

света
в случайном направлении (не факт, что достигнет источника света)

Слайд 21 Трассировка путей (BDPT и MLT)
6.2.7 Варианты трассировки [3/6]

Трассировка путей (BDPT и MLT)6.2.7 Варианты трассировки [3/6] (27)Bidirectional Path Tracing

(27)
Bidirectional Path Tracing (испускает лучи одновременно от источника и

из камеры
Metropolis Light Transport (учитывает значимость луча)

Слайд 22 Излучательность (radiosity )
6.2.7 Варианты трассировки [4/6]

(27)
Ограничения:
весь свет –

Излучательность (radiosity )6.2.7 Варианты трассировки [4/6] (27)Ограничения:весь свет – диффузионныйсистема –

диффузионный
система – замкнута (суммарная энергия – константа)
Алгоритм:
все поверхности сцены

делятся на патчи (фрагменты, элементарные единицы)
для каждого патча итерационно вычисляется доля излученной и поглощенной энергии

Слайд 23 Окружающие помехи (ambient occlusion)
6.2.7 Варианты трассировки [5/6]

(27)
Лучи пускаются

Окружающие помехи (ambient occlusion)6.2.7 Варианты трассировки [5/6] (27)Лучи пускаются во всех

во всех направлениях по сфере:

Лучи, достигнувшие фона («неба»), увеличивают

яркость на поверхности
Лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости

Слайд 24 Фотонные карты (Photon Mapping)
6.2.7 Варианты трассировки [6/6]

(27)
Испускаются лучи

Фотонные карты (Photon Mapping)6.2.7 Варианты трассировки [6/6] (27)Испускаются лучи (фотоны) от

(фотоны) от источника
при столкновении с поверхностями, фотоны отдают часть

своей энергии и отражаются в некотором направлении
информация об энергии сохраняется в фотонной карте
Испускаются лучи из камеры
при попадании луча на поверхность интенсивность рассчитывается через ближайших значений в фотонной карте

Слайд 25 Примеры в режиме реального времени (от NVidia)
6.2.8 Примеры в

Примеры в режиме реального времени (от NVidia)6.2.8 Примеры в режиме реального

режиме реального времени [1/3]
(27)
Демонстрация в 2009 г. от

Nvidia в режиме real-time на совокупности нескольких четырёхпроцессорных профессиональных карт

только один автомобиль (Bugatti)


Слайд 26 Примеры в режиме реального времени (от Intel)
6.2.8 Примеры в

Примеры в режиме реального времени (от Intel)6.2.8 Примеры в режиме реального

режиме реального времени [2/3]
(27)
Демонстрация в 2010 г. от

Intel в режиме real-time на совокупности систем большой мощности

рассеивание в приповерхностном слое кожи
+
неровность колжи
+
волоски


  • Имя файла: interaktivnaya-kompyuternaya-grafika-trassirovka-luchey.pptx
  • Количество просмотров: 108
  • Количество скачиваний: 0