Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Исполнители алгоритмов

Содержание

Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом. Обычно исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные данные В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.
Исполнители алгоритмов Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.  Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского Исполнителя  характеризуют:СредаЭлементарные действияСистема командОтказы Средаэто Среда исполнителя Logo Система командКаждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка ВПЕРЕД ____ (количество шагов)НАЗАД ____ (количество шагов)НАЛЕВО ___ (градус)НАПРАВО Команды___ (градус) Элементарные действияпосле вызова команды исполнитель совершает элементарное действие ОтказыВозникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды. вперед 100направо 90 90° вперед 100 направо 90 вперед 10090°направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100направо 90вперед 10090°направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100направо 90вперед 100направо 90вперед 100 вперед 100 направо 90 вперед 100направо 90вперед 100направо 90вперед 100направо 90 повторить 4 {вперед 150направо 90} 45°90°135°90°150150212 Направо 45Вперед 150Направо 90Вперед 150Направо 135Вперед 212Направо 90 повторить 3 {  вперед 100  налево 120  }360°: 3 = 120° 360°: 5 = 72° повторить 5{  вперед 150  налево 72  } Задание для самостоятельной работы повторить 18 {  вперед 200  налево 100  }Задание для самостоятельной работы Задание для самостоятельной работыНарисуйте любую произвольную фигуру Цвет   цвет 12    вперед 50    цвет 14    вперед 50    цвет 10    вперед 50 RGB Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО.     Попробуем:     перо 5  МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами.Размеры экранного поля составляют КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором ФОН=Название картинкиОЧИСТИТЬ ФОН ПЕРЕМЕННЫЕ Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется Объявление переменных переменная x Присваиваниеx = 5 + 3 Арифметические операции + фон= ultrasea.gifцвет 15перо 4переменная xX=20повторить 18 {  вперед 200+x  налево 100  } СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛАповторить 900 { перо случайный * 10 цвет случайный * 15
Слайды презентации

Слайд 2 Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система,

Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия,

способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.

Обычно исполнитель ничего не

знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные данные
В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является
компьютер.

Слайд 3 Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.

программой.


Слайд 4  Язык Лого был создан в 1967 году в

 Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта

Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром Папертом

Исполнитель

команд - черепашка

Слайд 5 Исполнителя характеризуют:
Среда
Элементарные действия
Система команд
Отказы

Исполнителя характеризуют:СредаЭлементарные действияСистема командОтказы

Слайд 6 Среда
это "место обитания" исполнителя.


Например, для исполнителя Logo,

Средаэто

среда — это бесконечное клеточное поле.
Стены и закрашенные

клетки тоже часть среды. А их расположение и положение самого робота задают конкретное состояние среды.

Слайд 7 Среда исполнителя Logo

Среда исполнителя Logo

Слайд 8 Система команд
Каждый исполнитель может выполнять команды только из

Система командКаждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного

некоторого строго заданного списка — системы команд исполнителя.

Для

каждой команды должны быть заданы условия пpименимости (в каких состояниях сpеды может быть выполнена команда) и описаны pезультаты выполнения команды.

Слайд 9 ВПЕРЕД ____ (количество шагов)
НАЗАД ____ (количество шагов)
НАЛЕВО ___

ВПЕРЕД ____ (количество шагов)НАЗАД ____ (количество шагов)НАЛЕВО ___ (градус)НАПРАВО Команды___ (градус)

(градус)
НАПРАВО
Команды
___ (градус)


Слайд 10 Элементарные действия
после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие

Элементарные действияпосле вызова команды исполнитель совершает элементарное действие

Слайд 11 Отказы
Возникают при вызове команды в недопустимом для данной

ОтказыВозникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.

команды состоянии среды.


Слайд 12 вперед 100
направо 90
90°

вперед 100направо 90 90°

Слайд 13 вперед 100 направо 90
вперед 100
90°
направо 90

вперед 100 направо 90 вперед 10090°направо 90

Слайд 14 вперед 100 направо 90
вперед 100
направо 90
вперед 100
90°
направо 90

вперед 100 направо 90 вперед 100направо 90вперед 10090°направо 90

Слайд 15 вперед 100 направо 90
вперед 100
направо 90
вперед 100
направо 90
вперед 100

вперед 100 направо 90 вперед 100направо 90вперед 100направо 90вперед 100

Слайд 16 вперед 100 направо 90
вперед 100
направо 90
вперед 100
направо 90
вперед 100
направо

вперед 100 направо 90 вперед 100направо 90вперед 100направо 90вперед 100направо 90

Слайд 17 повторить 4 {
вперед 150
направо 90
}

повторить 4 {вперед 150направо 90}

Слайд 18 45°
90°
135°
90°
150
150
212

45°90°135°90°150150212

Слайд 19 Направо 45
Вперед 150
Направо 90
Вперед 150
Направо 135
Вперед 212
Направо 90

Направо 45Вперед 150Направо 90Вперед 150Направо 135Вперед 212Направо 90

Слайд 20 повторить 3 {
вперед 100

повторить 3 { вперед 100 налево 120 }360°: 3 = 120°

налево 120
}
360°: 3 = 120°


Слайд 21 360°: 5 = 72°

360°: 5 = 72°

Слайд 22 повторить 5{
вперед 150
налево

повторить 5{ вперед 150 налево 72 }

72
}


Слайд 23 Задание для самостоятельной работы

Задание для самостоятельной работы

Слайд 24 повторить 18 {
вперед 200

повторить 18 { вперед 200 налево 100 }Задание для самостоятельной работы

налево 100
}
Задание для самостоятельной работы


Слайд 25 Задание для самостоятельной работы
Нарисуйте любую произвольную фигуру

Задание для самостоятельной работыНарисуйте любую произвольную фигуру

Слайд 26 Цвет
   цвет 12    вперед 50    цвет 14    вперед 50    цвет 10    вперед 50

Цвет   цвет 12    вперед 50    цвет 14    вперед 50    цвет 10    вперед 50

Слайд 28 Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО.    Попробуем:    перо 5    цвет

Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО.    Попробуем:    перо 5    цвет

RGB (186, 221, 131)    повторить 18 {       вперед 250       налево 140    }
 ПОДНЯТЬ ПЕРО

- поднимает перо у черепашки, после чего черепашка перестает оставлять след при движении.    ОПУСТИТЬ ПЕРО - опускает перо у черепашки, после чего черепашка оставляет след при движении.

Слайд 29  МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными

 МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами.Размеры экранного поля

координатами.


Размеры экранного поля составляют 800 точек по горизонтали и

600 точек по вертикали.
Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу.
Точка с координатами (800, 600) - в нижнем правом углу.
Центр экрана - (400, 300).

Слайд 30 КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром

КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в

в месте, в котором стоит черепаха.     Пример:     круг 250    ЗАКРАСЬ

- закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами.     Пример: круг 200 закрась 400, 300    

   повторить 4 {     вперед 100     налево 90 }     закрась черепаха.х - 10 , черепаха.у - 10


Слайд 31 ФОН=
Название картинки
ОЧИСТИТЬ ФОН

ФОН=Название картинкиОЧИСТИТЬ ФОН

Слайд 32 ПЕРЕМЕННЫЕ
Для хранения различных значений в языках программирования

ПЕРЕМЕННЫЕ Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной

используются переменные.


Переменной называется область памяти, имеющая имя.


Слайд 33 Объявление переменных
переменная x
Присваивание
x = 5 +

Объявление переменных переменная x Присваиваниеx = 5 + 3 Арифметические операции

3
Арифметические операции
+ (плюс) - (минус) * (умножение) /

(деление)

Слайд 34 фон= ultrasea.gif
цвет 15
перо 4
переменная x
X=20
повторить 18 {

фон= ultrasea.gifцвет 15перо 4переменная xX=20повторить 18 { вперед 200+x налево 100 }

вперед 200+x
налево 100
}


  • Имя файла: ispolniteli-algoritmov.pptx
  • Количество просмотров: 188
  • Количество скачиваний: 0